介绍
嘿! 我是 Manuel Sitompul,一名住在荷兰的21岁游戏艺术学生。
游戏一直是我的一大兴趣。小时候,我花了大部分时间来探索塞尔达,神奇宝贝和雷曼的故事和世界。我沉浸在这些世界中,我决定通过玩Game Maker和学习GML来开始自己创造。
然而,当我决定在布雷达应用科学大学学习视觉艺术时,我开始了我的第一次真正的游戏艺术体验。
在整个学校,我参与了许多项目,并了解了游戏艺术的许多不同方面,如程序建模,3D动画,标准资产创建和引擎实现。体验这一点为我提供了一个很好的基础来开始自己的项目。
画你的武器
动机
当我参加由Yekaterina Bourykina主持的比赛时,旅程就开始了。挑战是创造一个手绘的角色胸像,奖品是指导。我最终赢得了比赛并获得了大量的手绘经验!
3D角色半身像我开始了我的手绘之旅:
思想与目标
在收到3D半身像之后,我想把它设置得更高并创建一个完整的角色。我是Jake Wyatt和他的Necropolis漫画的忠实粉丝,所以我决定从漫画创作主角。
我想在这个项目中最重要的是情感。这个女孩是一个充满愤怒的令人难以置信的凶猛角色,她最终通过屠杀一堆坏人来证明这一点。这些情绪并不容易转化为3D模型,但我认为这是一种挑战。
来自Necropolis的Jake Wyatt角色的参考板:
塑造角色
我通过在ZBrush中创建一个阻止来启动角色。以人的形状创建快速斑点使我能够很快地建立解剖学和风格。
我在ZBrush中做的基本封锁:
继续使用Dynameshing阻挡并改善身体的基本形状。添加肌肉细节不是优先考虑因素,因为尚未确定衣服将覆盖身体的位置。此外,使用手绘工作流程使我的工作不那么详细,因为雕刻仅用于漫反射烘烤,我可以简单地涂抹。
使用Dynameshing和平滑块效果来创建一个简单的人体模型:
在雕刻脸部时,有一些额外的功能,如眉毛,睫毛和头发是非常有帮助的。对于头发,我使用了由Chris Whitaker编辑并称为makkon_haircurves_03的美发刷。睫毛和其他特殊几何图形只是在Maya中建模并放入ZBrush中。我建议任何不熟悉雕刻的人:如果你的首选建模软件中有任何任务似乎更容易,那么它可能是值得的。
使用makkon_haircurves_03在Maya中创建发辫并对睫毛进行建模:
漫画中的女孩穿着非常有活力和皱纹的衣服,所以我花了一些实验来弄清楚如何解决这个问题。我开始在Marvelous Designer中创造一件简单的连衣裙,这让我可以在衣服上创造逼真的折痕。
在Marvelous Designer中尝试创造服装:
最后,我决定手工雕刻除裙子以外的所有衣服。在这种情况下,我喜欢通过手工雕刻折叠来控制我的控制量。即使它不如Marvelous Designer模拟那么逼真,但由于项目的手绘性质,我可以侥幸逃脱。
使用ZBrush制作衣服非常容易,我只需拿起基体,遮盖它,然后使用Subtool> Extract,带有微妙的厚度。我继续使用标准画笔绘制一些折叠。
制作衣服的过程:
在创建雕刻时我经历过的各个阶段:
对人物进行重新拓扑
雕刻完成后,是时候创建一个低聚版本,我可以烘烤雕刻。我将所有子工具与Merge > Merge Visible合并。不幸的是,Maya不喜欢1200万个多边形网格,因此我不得不使用Decimation Master对网格进行抽取以稍微降低多边形数量。
当抽取的模型在Maya中时,我使对象生效并使用Quad Draw在网格上绘制面。我用这种技术对整个角色进行了重新拓扑。我最终将很多衣服连接到皮肤上,这样可以帮助我更轻松地修饰角色,并减少动画中的伪影。
角色的最终拓扑:
纹理角色
我开始这个项目是为了建立一些手绘纹理的经验。就像我上一个手绘项目一样,我使用3D Coat因为它与Photoshop的动态链接。这不仅仅是因为Photoshop中的绘画是如此多才多艺,但3D Coat还允许我对3D模型进行投影,我可以在Photoshop中绘制。
对于这个项目,我决定使用仅弥散纹理,这意味着最终产品不会以任何方式与照明交互。这意味着必须手工绘制所有阴影,反射和高光。
首先,我想创建一些基色和基本照明。我将我的模型导入了Substance Painter并在低聚物上烘焙了高多边形模型。我继续使用一种名为SoMuchDiffuse的令人难以置信的智能材料,它将高多边形雕刻数据和烘焙材料信息下放到单个漫反射纹理中。使用此工具,我为角色的每个部分添加了基色和渐变。
使用SoMuchDiffuse生成的基本字符纹理:
这是手绘的开始。我继续导出新的漫反射纹理并将其导入3D Coat。我的绘画过程非常简单:我的主要关注点是始终为我希望观众关注的区域添加更多的清晰度和高光,这就是这种情况下的面孔。我开始绘制从脸部中间褪色的较轻值,这使脸部更加深入。此外,我尝试在脸上涂上许多不同的色调,如红色,绿色和蓝色。我认为这个过程与在2D插图中绘制角色没有什么不同。
使用Substance Painter制作的底座在3D Coat中手绘:
特别是眼睛很有趣!眼球中心的顶点向内移动以产生视差效果。另外,角膜有一个单独的网状物,我在上面画了眼睛的反射。因为现在反射与瞳孔之间存在距离,所以眼睛的深度要大得多。
角膜是与眼球本身分开的网状物,为眼睛增加了深度:
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