Sebastian Ujhazi 在处理枪支时分享了他的硬表面工作流程:建模,纹理和演示。
介绍
我的名字是Sebastian Ujhazi,我是来自克罗地亚奥西耶克的22岁硬面艺术家。我目前正在Croteam工作Serious Sam 4 ,我也和Dekogon合作 。我第一次遇到3D时发生在2012年,当时我和我的朋友试图在Unity中制作游戏。我被介绍给了Maya,但直到2017年我决定以生活方式为生,我才真正接受整个3D事物。我很快发现武器和坚硬的表面是我的选择。
造型
对于每个项目,我首先收集尽可能多的参考资料,并以最高质量收集。我将这些内容纳入PureRef并根据自己的喜好进行排列。我还尝试在Youtube上找到高质量的物体视频,当我在做枪时,主要是反汇编视频。
在大多数情况下,我开始使用低多边形的目标多边形来制作我的资产,这意味着,如果我知道一个圆柱体将有16个边,我将它从蝙蝠的16个侧面开始。这样,当我完成高聚物时,所有低聚物的最终确定需要进行一些清理。我在简单的部件上使用经典的sub-d建模和在更复杂的部件上使用折痕+ ZBrush(dynamesh和抛光),这在sub-d中需要更多的时间。
它的工作原理是压痕网格的所有硬边,然后再细分。这样圆形部分变得更圆,硬边保持坚硬。如果我们将网格带入ZBrush而不进行折痕和细分,那么由于多边形的数量很少,我们会在应该被舍入的区域上进行条带化。请记住拓扑在这个阶段不必是干净的,它只需要很好地细分。
这可以在Max中完成,无需折痕,只需相应地设置平滑组并应用TurboSmooth修改器并选中“按平滑组分隔”。
在细分之前,折叠的网格被复制以便稍后被清理并用作低多边形。细分网格进入ZBrush进行dynamesh和抛光传递以获得圆边。然后我将它抽取并将其带回Maya。
我们之前复制的网格现在可以简单地清理掉并完成低多边形。在制作低多边形网格时,保持一个漂亮的轮廓非常重要,并且在玩家将清楚地看到并且接近的区域中使几何形状最密集。我们现在可以转向UV。
在创建游戏资产时,几何和纹理都非常重要,我不会标记比另一个更重要。几何方面最重要的部分是具有漂亮的高聚物用于烘焙,以及干净,优化的低聚物,具有良好的UV和良好的分辨率,因此玩家无法从重要角度看到明显的多边形。但是,在我看来,纹理决定最终资产是否看起来不错。所以我敢说,应该更多地注意纹理。
纹理
我们在实时图形方面肯定有很长的路要走,除了多元数量的大幅增加之外,游戏资产看起来和它们一样好的巨大因素是PBR(基于物理的渲染)。艺术家可以快速掌握工作流程的细节,无论是金属/粗糙还是规格/光泽。有很多关于PBR在线和扫描值的文档,可以帮助艺术家使用正确的。我认为最重要的值是粗糙度(光泽度),因为在我看来,它是表面的决定因素,并且真正“卖”了材料。这是你在材料分离方面最大的朋友。
我在Substance Painter中纹理我的所有东西,并以不同方式处理每个资产和每种材料。有时候我会从零开始创建一种材料,对于某些部件,我使用Quixel Megascans的基础材料来获得正确的值,有时我会从我自己的智能材料开始,或者从其他神奇的艺术家那里购买,我大量调整从那里开始
让我们以我为Dekogon所做的uzi为例,我们将专注于主要的金属材料。我从一个简单的填充层开始并调整它直到我对外观感到满意。然后,我添加了一些微妙的各向异性噪音,以获得拉丝金属的感觉。一些几乎没有明显的颜色变化和表面缺陷,我有我的基础材料准备细节。
在我对我的基础材料感到满意之后,我通常会直接穿边修边或任何一种显露底层材料的磨损,因为我觉得让它看起来很好很重要。为此,制作一个好的面具是关键。我使用了一些发电机,用一些gr gr击倒它然后手工涂抹一些磨损,所以看起来更自然。我有时也会使用我正在寻找的形状的图像作为模板,并将其绘制在那里。
当我完成磨损后,我继续使用所有有趣的东西,如划痕,油渣,污迹,污垢和灰尘……我主要使用垃圾地图接近这些,然后通过使用其他grunges移除大约80%的手绘出来。我还使用其他图像作为模板来获得一些独特的细节。
正如我所看到的,在以这种典型的艺术风格制作枪支时,现实主义非常重要。我们想让枪看起来自然,但也很有趣,所以我倾向于看看我的参考,找到自然发生的有趣细节,如漏油和污迹,皮套磨损,看起来很酷的划痕等。我试图重新创建那些细节,夸张,并将自己的扭曲放在他们身上,以便他们在游戏后期看起来很好。
介绍
对于演示,我通常喜欢在地面上用枪射击几下,当它接地时我感觉更加逼真。用地平面制作出色的镜头比较难,所以我一般不会做很多。
我真的不知道灯光理论,所以我主要添加和调整灯光,直到我对结果感到满意为止,我总是为每个镜头设置一个单独的灯光设置。我通常的工作流程是从一个非常暗淡的HDRI地图开始,该地图用作补光灯而不是其他灯。
然后我创建了一些最能展示表面细节的灯。在这个uzi的情况下,我有三个聚光灯。
最后,我添加了一些轮辋灯。这些通常是从枪后面发出的强烈的定向灯。在这里,我将其中两个变为蓝色,使拍摄更加有趣。
我调整了所有这些灯,直到我对它们感到满意为止,如果我认为我可以让某个区域更加流行,那就添加更多。
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