美丽渲染的基本组成部分之一是质量不规则图。划痕,损坏和磨损赋予模型自然的外观,它看起来不像直接从工厂到达现场。
表面微凹凸可以通过几何(“雕刻”或逐点编辑)和地图 – 静态(在图形编辑器中准备)和程序(用节点创建 – 纹理生成器)形成。
使用置换方法创建微小凹凸的程序纹理用法具有程序纹理的所有优点(无量纲,三维,唯一性和自定义),但也继承了它们的主要缺点 – 降低渲染速度,因为生成纹理需要额外的计算。
通过使用程序纹理生成替换形成的scraches microrelief
为了提高渲染速度,可以将程序纹理“烘焙”到静态位图纹理中,在渲染过程中不再需要额外的资源。使用此方法可以受益于渲染速度的5%到30%(取决于生成的映射的复杂性)。
按照下一步进行烘焙:
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场景中应该只有一个对象,将对其进行烘焙程序。其他网格应隐藏(H)。
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打开UV /图像编辑器,创建所需分辨率的新图像。选中Alpha复选框桅杆。
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将网格(u – 展开)展开到步骤2中创建的图像中。
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在节点编辑器中:
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从Material Output节点断开所有liks。
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使用parametr Strngth = 1添加新的Emission节点(Shift + a – Shaider – Emission)。
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将发射(发射)输出连接到曲面(材料输出)输入。
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程序图 – 微小浮雕生成器输出(之前连接到位移(材料输出)输入)连接到颜色(发射)输入。
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添加新的图像纹理节点(Shift + a – 纹理 – 图像纹理)。在其源中指定在步骤2中创建的图像。
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添加新的UV贴图节点(Shift + a – 输入 – UV贴图)。指定在步骤3中创建的映射。
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UV(UV Map)输出连接到Vector(图像纹理)输入。
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图像纹理节点输出桅杆不能连接到任何地方。必须选择节点。
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在“渲染”选项卡中,选择“烘焙”菜单。指定BakeType = Emit。
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