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    再见堪萨斯“ Cyber​​punk 2077预告片”的焦点

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      再见堪萨斯工作室成立于2017年,当时四个工作室在一个旗帜下联合起来。该名称是对1939年经典作品《绿野仙踪》的致敬,其中桃乐丝从黑白堪萨斯州席卷而来,进入了丰富多彩的绿野仙踪。在Goodbye Kansas,我们希望将观众从沉闷的日常生活中带走,并向他们展示一个一切皆有可能的世界-感谢CGI VFX和Animation。

      再见堪萨斯州是瑞典最大的视觉特效和动画工作室,最近被LBB和不朽奖提名为瑞典排名第一的工作室,欧洲排名第六的工作室和全球排名第十二的工作室。我们为电影,电视剧和商业广告制作VFX,并且我们与游戏紧密合作-既提供游戏的Motion Capture功能,又提供电影游戏预告片。

      Goodbye Kansas HQ位于斯德哥尔摩,这座崭新的建筑还拥有世界上最先进的Performance Capture工作室之一,以及最先进的3D脸部和身体扫描仪。我们还在伦敦,汉堡和洛杉矶设有工作室和办公室。

      在影视方面,我们为《行尸走肉》和其他许多电视连续剧所做的广泛工作感到特别自豪。在游戏方面,我们制作了许多获奖的游戏预告片,去年我们很高兴为CD PROJEKT RED即将推出的游戏“ Cyberpunk 2077”(由FredLöfberg执导)制作E3预告片。

      “ Cyberpunk 2077”预告片的生产于2019年初开始,于2019年6月在E3首映。我们有一支庞大的团队-由我们的视觉特效制作人Rebeca Cervantes领导-该团队包括许多我们最好的艺术家和导演,在我们许多早期的电影项目中共同努力并且彼此非常了解的人。显然,这使该项目取得了成功,名字的名单包括Goodbye Kansas staalwarts,例如Henrik Eklundh(VFX主管),Jonas Ekman(动画总监),Mikael Widengren(艺术总监)和Gustaf Holmsten(创意总监)。我是首席角色艺术家,并与一群才华横溢的同事一起创建了预告片的角色。

       

      再见堪萨斯“ Cyber​​punk 2077预告片”的焦点

      -嗨,乔纳斯,可以自我介绍(再次!)!

      我叫Jonas Skoog,我从事这项业务已经有很多年了,并且一直对制作出色的CG角色的工艺着迷。在20年代后期,我加入了斯德哥尔摩的Visual Art,开始与一个团队合作,后来成为了BläckStudios。该公司后来合并为Goodbye Kansas,所以到目前为止,我已经和一些同事一起工作了十多年。

      这些年来,我为许多AAA工作室制作了预告片,而我为以《星际迷雾》的Overkill的《行尸走肉》预告片和为Funcom的《野蛮人》柯南的预告片感到特别自豪。我或多或少参与了Goodbye Kansas制作的所有主要CG角色项目,这既是一项有意义又充满挑战的工作。

      -预告片主要角色的典型工作流程是什么?

      对于这辆拖车,我们开始使用多通道置换套件我们选择了multichannelfaces_01,multichannelfaces_42和multichannelfaces_66 ,发现它们与字符性别和种族最接近。购买排量后,我开始按照网站上的“杀手工作流程”教程进行操作:

      链接

      使用此技术,您可以创建一个与要使用的位移的比例/比例相匹配的平面,并使uvs保持一致。下一步是将此平面包裹到您的面部几何形状上。可以使用wrap / zwrap进行操作,也可以仅使用zbrush本机工具进行手动投影。

      不要忘了将反照率/位移应用于平面几何体,使其与基础的头部几何形状相匹配。

      当您对包裹感到满意时,只需将成形平面的几何形状以及头部模型导出到一个软件中,即可将纹理从一个模型投影到另一个模型。对于这个项目,我遵循了教程,并使用xnormal将所有通道转移到我们的头部模型uvs中,但是当然也可以使用mudbox和mari来完成。 

      对于所有突出效果不佳的部件,例如耳朵,脖子和头部后部,我使用了相同的“杀手级工作流程”,并且以前从商店购买UHD位移

      除了多通道贴图,我们还使用虹膜组合微贴图作为角色的字符,以在需要时提高质量。 

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      • 我们从CD PROJEKT RED那里收到了很多引擎内的屏幕截图和概念,以及高清游戏模型,从这些角色开始。

      我们出色的艺术总监还对不同状态的模型进行了多次绘画,以在不同的时间轴上为每个场景找到所需的外观。 

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      对于雕刻,总会有一个翻译步骤将游戏制作模型带入电影世界。在游戏中,创建模型时,您始终必须考虑具有多边形数量和纹理像素密度的优化预算。在使用2k贴图时,对每个细小的皱纹进行细微的挑剔很可能是浪费时间。当创建电影时,通常是相反的。许多极端特写镜头意味着我们必须通过超详细的位移,桃绒绒毛和微观几何体将角色发挥到极致。

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      由于我们利用了堆叠在浮点位移之上的多通道位移,因此我们能够在渲染时即时拨打辅助,第三和微观细节。这种方法不仅为我们提供了更好的选择,以在正确的环境和光照下获得更准确的结果,而且还改进了微几何体的beakup,因为现在这是在位移中而不是作为凹凸来处理的。最后,我们发现这种方法意味着在不同距离下的拨号粗糙度值更少,结果更可预测。 

        再见堪萨斯“ Cyber​​punk 2077预告片”的焦点

        在您通常的工作流程中,TexturingXYZ贴图的位置是什么?您使用哪种软件?对有抱负或专业艺术家有什么提示吗?

        在我们的工作流程中,我们主要使用zbrush,photoshop和物质画家来充分利用多通道地图。无需在Mari中将位移的不同部分缝合在一起,从而在该项目中节省了大量时间。在需要的地方,我用其他UHD位移替换了不同的部分,以提高质量并填充缺失的区域。

        对于耳朵,嘴巴,眼睛和头部等地方,我创建了一张地图,所有角色共享该地图,以节省时间

        当然,我们确实有一些人物在镜头中比面部显示出更多的皮肤,例如约翰尼·西尔弗汉德(Johnny Silverhand)。对于这些零件,我们的艺术家依靠Mari的传统位移绘画,使用UHD人体位移套件来获得令人信服的手臂和胸部细节。

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        在此特定作品中,从头到尾制作角色需要多长时间? 

        我们从CD PROJEKT RED那里收到了模型,并将它们用作创建预告片详细角色资产的基础。这个过程花了大约两个月的时间,但是从生产开始到最终交付,我当然一直都参与其中。总是有您要改进的细节,只有在客户满意之前,这项工作才能完成。

        Goodbye Kansas的角色艺术家是否有遵循的角色塑造指南?您引以为豪的特定管道或内部/专有工具?

        如前所述,堪萨斯再见队的角色团队有着悠久的合作历史。我们很幸运地将我们需要的一切都放在一个屋檐下,包括专门从事从3D扫描和Performance Capture到面部和身体动画,建模,lookdev,FX,照明和合成的一切工作的团队。再见堪萨斯州多年来一直突破了创造数字化人类的界限,这是我们所有的角色艺术家都充分融入其中的原因。

        作为一个有着悠久历史的紧密联系的团队,我们从没有任何问题可以实现视觉目标,并且我们拥有非常包容的公司文化,因此所有团队都非常乐意接受建议,以提高我们创造的每个角色的素质。

        再见堪萨斯“ Cyber​​punk 2077预告片”的焦点

        您想在面试中添加任何内容吗?

        让我们向Goodbye Kansas和CD PROJEKT RED的优秀团队大声疾呼,他们为这部电影,当然还有游戏注入了大量的鲜血,糖水和眼泪!

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