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  • 插画艺术概念设定集 插画艺术概念设定集 关注:12 内容:833

    风格化场景创建

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      风格化场景创建

      介绍

      你好!我是 Emily,我是一名 3D 环境艺术家。我在提赛德大学学习计算机动画。在成长过程中,我曾想过要走概念艺术的道路,但到了大学后,我学习了 3D 建模并爱上了它!这是一个意想不到的变化,但大学毕业后,我找到了一份 3D 艺术家的工作,我非常喜欢我的工作。

      我从一个多面手的角色开始,在那里我从事各种项目,从项目映射动画到建筑物、博物馆展览和增强现实手机游戏。然后,我继续在一家 VR 公司专门担任环境艺术家,为心理健康进行治疗。到目前为止,这是一个非常多样化的职业!但归根结底,游戏行业一直在我心中占有特殊的位置。

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      在我的职业生涯中,我有更多使用 Unity 的经验,但 Unreal 非常常用,因此绝对值得同时了解这两者。作为 3D 艺术家,有意愿学习不同的软件和开发的更多技术方面是很重要的,当然,当您了解一种引擎时,其他引擎之间会有某些共性。

      有趣的是,我很幸运地在我的职业生涯中使用了新兴的沉浸式技术,并且最近参与了 Oculus Rift 和 Quest 的项目。由于 Quest 不受限制,它有更多的限制,也有其挑战。在为 Quest 开发环境时,总是要尽可能降低绘制调用并进行优化,而您必须做出很多牺牲。这意味着最少的材料和纹理、LOD-ing、保持低多边形数量、考虑绘制距离和巧妙的遮挡剔除。与编程团队保持沟通以检查预算以及我们可以优化的地方非常重要。

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      舒适一室公寓项目

      我在这个项目背后的想法很简单,就是我想做一些有趣的事情。我一直喜欢舒适多彩的环境,并想创造一些吸引人的东西,如果它是现实生活我会喜欢的。我的灵感来自微型模型 DIY 套件,尤其是日本的。我觉得他们在狭小的空间里捕捉到了如此多的个性。我通常会首先将参考资料收集到 Pinterest 板上,或者 Miro 是一个很好的工具,可以集思广益并将想法集中在一个地方。 

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      造型

      布局方面,我对自己想要什么有一个非常明确的想法,我知道我想要卧室的夹层,我还希望它有一个户外空间,所以我增加了一个阳台和小院子,这样我就可以拥有一些绿色植物。因为是一间小工作室,我的自然思维过程是使用螺旋楼梯从起居空间到卧室。

      我在 Maya 中屏蔽了空间,大多数资产都非常简单,并且开始时是基元。有一些资产需要其他 Maya 工具,例如我使用沿 CV 曲线挤出的圆柱体来制作螺旋楼梯,而对于床和厨房毛巾,我使用了简单的 nCloth,这样它们就可以有更逼真的织物褶皱。

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      我知道为这个空间增添个性和特色的方法是通过所有的小细节让它感觉生活在其中。我很喜欢思考那些可以让空间充满就像我真正的家一样的东西,比如书籍、软装、墙壁装饰和植物,我什至想过通过选择一个色彩缤纷的复古主题来让厨房用具变得可爱。对于猫,我知道它不会移动,所以我专门将它建模为睡姿,因为我知道它不会被动画化。

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      纹理

      我想在 Unity 中渲染这个场景,所以我会经常在 Maya 和 Unity 之间来回切换,以检查我如何布局和照亮空间。我通常还喜欢在 Maya 中展开 UV 之前对资产进行建模和放置。在这种情况下,因为我知道资产将处于固定位置,并且一旦最终确定环境不会改变,我将资产按房间分组并在 Maya 中尽可能创建纹理图集,然后将它们带到 Substance 3D Painter 进行纹理处理。在展开阶段,我通常还会为光照贴图创建第二个 UV 通道,因为它有助于减少在引擎中烘焙光照时的错误和伪影。

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      在可能的情况下,我想使用自己的材质,因此对于这个场景中的一些较大的表面,我在 Substance 3D Designer 中创建了材质。对于砖块和木板,他们从带有垃圾、泥土和谷物层的 Tile Generators 开始。对于厨房和浴室的瓷砖,我知道我想要五颜六色的图案,尤其是厨房瓷砖的灵感来自葡萄牙瓷砖。他们还从瓷砖生成器开始,然后我在 Photoshop 中制作了图案,然后我将其导入 Substance 3D Painter 以便它可以适合瓷砖并且我可以添加颜色。然后我将它们发布为 .sbsar 文件,以便我可以将它们带到 Substance 3D Painter 中。

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      因为整个环境中有很多小细节,所以我没有对纹理做任何过于精细的处理。对于道具,我会从一个简单的智能材料作为基础开始,改变颜色以适合我的场景,然后叠加不同的纹理,如污垢、划痕和损坏。我的风格总是稍微倾向于风格化,因此为了获得微妙的额外深度,我通过使用位置生成器使用较深的颜色将渐变叠加到大多数资产上。

      风格化场景创建

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      对于植物,我最终采用了超级简单和老式的方法,并在 Photoshop 中绘制它们。我希望它们以一种风格化的方式看起来很平坦,而且它们会更多地出现在背景中,所以我什至没有在这个场景中为它们添加法线贴图。

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      灯光

      一旦我将资源带入 Unity,我喜欢设置烘焙照明,非常重要的是,设置一个适合场景氛围的天空盒。在这种情况下,我使用了 Key Mouse Studio 的 Customizable Skybox,它为一天中的不同时间提供了许多预制的天空盒,但我最终创建了自己的柔和桃色背景,以获得与日本娃娃屋类似的氛围. 

      我总是从决定一天中的时间和太阳的方向开始,因此阴影会落在哪里。我用黄色/橙色色调继续温暖的色调。然后我通常喜欢在对比色中添加一个额外的填充定向光来突出较暗的区域,在这种情况下,我选择了淡蓝色。然后我添加了几个额外的区域灯来照亮特定区域,比如厨房和浴室。我知道我想要在场景中使用某种童话般的灯光,所以对于灯泡,我应用了一种白色的发光材料。

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      渲染

      添加后期处理可能会很有趣,但在这个特定的场景中,我并没有太疯狂。我提高了饱和度和对比度并添加了一些 Bloom 来给仙女灯带来一点光彩,还有一点颗粒感。

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      结论

      我在这个环境中玩得很开心,因为我喜欢家居装饰,让我真正的家成为最舒适的地方。我想创造一个人们可以看到它并认为“我会很高兴住在那里”的环境。我绝不是一个极简主义者,而且,我敢肯定,像大多数人一样,有很多纪念品,这些年来收集的物品,看起来很漂亮的东西,还有一些记忆的东西,我相信这些就是做一个家。对我来说,真正卖掉一个场景的是小细节。

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