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      工具创建分解

      3D 艺术家 Andrey Gorovtsov 发布了 Goreliy,这是一个伟大的角色项目,具有不常见的手绘艺术风格,基于 Marko Laine 的熔炉骑士概念。该角色完全在 Blender 中建模,并在 Substance 3D Painter 中进行纹理化。为了更多地了解 Goreliy 及其背后的工作流程,我们联系了艺术家并询问了一些有关创作过程的问题。您可以在下面查看我们对安德烈的采访。

      工具创建分解

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      介绍

      嗨,我的名字是安德烈·戈罗夫佐夫。我在CG方面的经验正好是5年。但这是一种非常多样化的体验。前 3 年,我只是一名设计师/2D 插画师,但渐渐地,我开始使用 3D。去年,我主要使用 3D 图形。

      在我职业生涯的大部分时间里,我都是一名自由职业者,但我设法在一个 B2B 金融科技项目中作为 Designer-IIllustrator(网站、社交网络、演示文稿等的视觉内容)工作了大约一年。在过去的三年里,我一直在为一个独立团队负责超休闲手游的视觉效果。

      我没有受过艺术教育,我学的是焊工。但有一天,我决定在萌芽状态改变我的生活,开始做插画。我在自我教育上付出了巨大的努力,现在我知道和能做的一切都是我自己学会的。 

      戈雷利项目

      我希望在我的工作中拥有更多的创造力和艺术性。这就是我在创建超休闲游戏的过程中所怀念的。因此,我不断发展我的专业技能并寻找新的方法来应用它们。渐渐地,我意识到我的绘画技巧如何与 3D 图形经验相结合。

      首先,我受到这个 ArtStation 页面的启发。在分析了我最喜欢的作品后,我意识到在酷炫的 3D 模型背后隐藏着一个同样好的概念。我开始寻找。我事先知道我会做一个手绘纹理,并为自己设定了两个标准:我想看到风格化的金属,我想尝试使用 alpha 透明度。因此,我选择了 Marko Laine 的这个概念:

      工具创建分解

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      造型

      这项工作是为特定的“镜头”完成的。我并没有为自己设定一个目标,即让游戏角色不被技术限制和优化细微差别孤立。我想更多地关注艺术部分,所以很多关于建模和纹理的决定都是基于这样一个事实,即我更方便地达到预期的效果。

      这个角色的建模很简单。几乎整个模型都是圆柱体、球体、立方体以及 Solidify 和 Bevel 等修改器的一部分。我在雕刻模式下制作了手和鞋子。为了制作腰带,我模拟了一个部分并使用曲线作为指导。第一阶段的工作是对称模式。

      工具创建分解

      然后我应用了所有的对称修改器,给角色摆姿势,并添加了一些细节。

      工具创建分解

      在建模过程中,我尽量不添加那些在轮廓上不可见的多边形。但是,例如,对于铆钉等细节,我制作了多边形以使我更容易处理纹理。

      我手工放置接缝,而没有真正关心它们的位置。我不打算在处理纹理时使用生成器,而是将自己限制在 Base Color Map 中。使用 Paint 工具时,Substance 3D Painter 可以非常准确地处理 UV 壳的边界,因此您不必担心它。我将整个模型分为 3 个纹理:身体、头部和带鞘的剑。

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      纹理

      我继续在 Substance 3D Painter 中进一步工作。首先,我用主要颜色填充纹理并勾勒出照明。有三种光源:顶部几乎是白色的轮廓,底部是粉红色,以及来自火的橙色。在下一步中,我将纹理导出到 Blender,设置相机和照明。我在纹理上烘烤了这种光。它并没有带来太多的艺术效果,但我在进一步的纹理处理过程中受到了这一点的指导。

      其余的纹理与 Photoshop 中的绘画非常相似。我使用了两个画笔,一个材质选择器工具和一个涂抹工具,逐渐为纹理添加细节、阴影和高光。

      工具创建分解

      为了达到预期的效果,我没有使用纯色填充和生成器。几乎所有的工作都在一层上完成,否则,我将无法正确使用我积极使用的涂抹工具。

      另外,我想指出 Photoshop 和 SP 之间缺乏成熟的桥梁。因此,无需使用 Photoshop 工具进行编辑,从头开始重绘元素更容易。对于那些选择 SP 来处理手绘纹理的人来说,这确实是一个很大的不便。

      处理每个元素非常容易:首先是阴影,然后是来自光源的高光和颜色变化,这取决于环境和元素的历史。例如,炉门的内部。我在那里添加了红色以显示金属与热量的长期接触。对概念、参考资料和我个人经验的分析有助于这个过程。在使用它们进行渲染之前,我对纹理进行了颜色校正。这样做是为了使纹理的颜色与选定的背景相匹配。

      工具创建分解

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      当我完成纹理后,我回到了 Blender。我在 Base Color 和 Emission 通道中使用了绘制的纹理。对于最终渲染,我还使用了一个强度非常低的顶部前灯来略微增加角色头部上方的高光。

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      最后的润色

      为了创建烟雾和粒子,我使用了在 Photoshop 中制作的方形平面和具有透明度的 .png 纹理。首先我画了烟雾和火花,然后我研究了在场景中如何以及在何处应用它。整个制造粒子和烟雾的过程不超过半个小时。

      对于每一帧,我做了两次透明渲染。第一个带有粒子,第二个 – 只有一个模型。我需要这个来为最后一帧的角色添加一个细笔画。在 Photoshop 中,我添加了背景和轮廓。这样就完成了工作。整个过程耗时15-20小时。

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