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    • 是你心目中的成熟女生嘛

      是你心目中的成熟女生嘛

      灵感和参考

      对于 School Girl with Katana 项目,我最初打算研究使用 XGen 生成基础纹理的发卡工作流程。然后我觉得创造一个完整的角色会很棒,所以我决定制作一个穿着日式校服和刀片的年轻女孩。我的灵感来自动画《血:最后的吸血鬼》,这是一个高中女生用武士刀杀死生物的故事。我从动画中得到了关键词“校服”和“武士刀”,并修改了其余部分。

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      脸和头发

      在开始之前,我收集了尽可能多的参考照片。这尤其重要,因为我没有一个概念艺术作品可以开始。然后,我开始雕刻脸部。雕刻面部时,我通常使用较低的细分级别,直到在进入细节之前使主要形状正确。此外,我发现 ZBrush 中的光照有时会产生欺骗性,因此最好将头部导入渲染引擎(在我的例子中为 Marmoset)以检查不同光照条件下的面部形状。

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      一旦我对主要形状感到满意,我就在 ZBrush 中创建图层并使用来自纹理 XYZ 的置换贴图放置皮肤细节。我使用 ZWrap 插件来扭曲平面纹理以适合脸部。在将置换贴图应用到面部时,我为 R、G 和 B 通道制作了单独的 ZBrush 图层,因为 XYZ 置换贴图的每个通道都包含不同的信息。这样,很容易调整图层强度并混合通道以获得所需的外观。之后,我使用 alpha 画笔和手工雕刻添加了额外的皮肤细节。Albedo Map 以类似的方式创建,在 Photoshop 和 Substance 3D Designer 中调整了皮肤细节和化妆。我添加了雀斑、皮肤瑕疵和眉毛细节。

      发卡纹理是在 Maya XGen 中创建的。我使用交互式修饰样条线创建头发引导样条线并通过样条线生成头发。我制作了几个可用于创建头发的发条,并使用 Maya 中的 Arnold 渲染器渲染了基础 Albedo、Alpha、法线和 AO 贴图,以将它们用作发卡纹理。然后,我手动将卡片放在头上。我在 Marmoset 中来回检查渲染引擎中的发型,因为它有时会显示需要修复的区域。头发的制作是一个缓慢的过程,需要耐心。

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      眼网由几层制成。首先,我制作了基础眼球网格,然后我为巩膜制作了另一层以模仿真实的眼球形状。之后,我沿着眼睛张开的曲线添加了一个泪线网格,这样当光线照射到眼睛时,它可以形成一条轻微的湿线。我还制作了一个单独的眼肉瘤网格,以更好地控制颜色和镜面反射。我将玻璃材料应用于巩膜和撕裂线,因为它们必须是透明的。对于眼球和肉痂,我使用了具有一点 SubSurface Scattering 值的常规材质。

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      衣服

      校服基础网格最初是在 Marvelous Designer 中创建的。在制作服装时,在 Marvelous Designer 中悬垂服装时,以坚实的缝纫图案作为参考可以节省大量猜测工作。我从一个 T 形基础网格开始用作化身,以便将衣服悬垂以完成基本形状。然后我设置了身体网格并更新了化身,以生成符合所设置身体的自然折叠逻辑。

      下一步是将资产带到 ZBrush 进行雕刻细节。我重建了网格以获得适合雕刻的更清晰的多边形结构,因为从 Marvelous Designer 导出的网格有时即使在四边形之后也不是最适合雕刻的。保留在 Marvelous Designer 中创建的基础皱纹,我添加了额外的细节并使用移动画笔改进了形状。

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      其余的装备部件、武士刀和配饰是在 Maya 中通过多边形建模创建的。我没有像图像中那样处理硬表面网格的大量细节,因为稍后我可以轻松地在 Substance 3D Painter 上添加细节。面料细节、磨损和任何装饰细节大部分都是在 SP 中完成的。我喜欢在 SP 中轻松更改位置、添加或删除装饰细节的方式,而 ZBrush 在烘焙地图后修改细节很麻烦。

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      重新拓扑是在 Maya 中使用 Live Surface 和 Quad Draw 功能完成的。首先,我导入了高分辨率网格并启用了 Live Surface。然后我使用 Quad Draw 直接在顶部创建多边形。Quad Draw 网格以蓝色突出显示,因此我可以轻松区分新网格。我更喜欢这种方法,因为我不需要在 Maya 之外导出网格并重新导入它们。

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      创建所有资产后,我必须解开所有网格。我使用 Maya 的默认 UV 编辑器来布置所有 UV,并使用 RoadKill UV 进行展开。与 Maya 的展开算法相比,我发现 RoadKill 只需单击一下即可获得相当不错的结果,而且我可以很容易地看到以红色突出显示的需要更多接缝线的拉伸区域。

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      纹理

      纹理主要是在 Substance 3D Painter 和 Photoshop 中完成的。首先,我在 Maya 中为每个部分应用了不同的材质,这样我就可以在 SP 中打开/关闭可见性,然后我在 SP 层中创建了子文件夹来分隔每种材质。我通常首先应用基础材料,使用基础颜色和粗糙度值,然后在顶部添加色调变化、磨损和污垢层。 

      对于这个项目,我为血液添加了另一层。我制作了一个平坦的红色图层,具有较低的粗糙度和轻微的高度值。然后我使用 Substance 3D Painter 的默认 alpha 与我自己的自定义 alpha 混合来绘制血液并手绘其余部分。然后我复制了我创建的血层,调低了红色,并应用了级别过滤器。通过调整级别过滤器,我可以用较深的色调来描述血液较厚的区域,并提供更多的真实感。

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      渲染

      纹理化后,我将所有内容导入 Marmoset 以设置场景。Marmoset 提供了皮肤和头发的预设材质,所以我使用它们并调整值来制作面部、身体和头发的材质。 

      对于照明,Marmoset 允许使用不同的 HDRI 来创建天幕,因此我尝试了从 HDRI Haven(目前是 Poly Haven)下载的多个 HDRI,以查看照明的整体色调并选择了我喜欢的一个。我通过左键单击灯光编辑器为场景添加了额外的灯光。然后我调整了灯光类型、强度和颜色以获得我想要的外观。然后,我测试了多个相机以获得我想要的角度,并使用背景将图像添加到角色的背景中。然后我渲染了一切以获得最终的外观。

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