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    • Laurie Durand的AAA游戏环境设计

      Laurie Durand亲切地谈到了她在Ubisoft工作的经历,   并参与了For Honor的制作,   并为那些想要学习游戏环境艺术并加入行业的人分享了有用的建议。

      Laurie Durand的AAA游戏环境设计

      介绍

      我来自加拿大蒙特利尔,只要我记得我一直对历史和旧建筑感兴趣,喜欢玩电子游戏。我做了一些私人雕塑课几年,之后,我去了大学,专门从事视觉艺术。大学毕业后,我建立了一个投资组合并进入大学学习3D艺术。

      在尝试了很多不同的东西,比如动画,角色建模和游戏设计之后,我决定专注于环境艺术。我完全停止了对它的选择,因为环境艺术在创造力和所有权方面有更多的自由,因为我们总是必须彻底改变基本概念,以使其适应关卡设计。当然,您可以轻松地在环境艺术中进行多元化(水平艺术,建模,纹理,着色器,灯光等)

      后来我的综合项目,我与其他4所大学的毕业生和3名程序员合作,我们为Ubisoft游戏实验室比赛做了游戏原型。经历是一次爆炸。我们玩游戏时非常有趣,并且碰巧赢得了最佳艺术指导的价格和不同类别的5项提名。

      比赛结束后,我从学校毕业,并被聘为育碧蒙特利尔的建模师。我参与了游戏“荣耀”,它的季节和行军火力扩张。

      Laurie Durand的AAA游戏环境设计

      Laurie Durand的AAA游戏环境设计

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      Laurie Durand的AAA游戏环境设计

      育碧的第一次体验和荣誉工作

      我在2016年春天开始在Ubisoft工作,所以自从我加入这个行业以来已经有2年半了。在挑战方面,我在单身汉的3年里一直很努力,当我加入For Honor团队时,我预计会再次紧缩,因为游戏将在不到几个月内发货。事实上,我有最好的整合,没有任何压力,并有很多时间来完成我的第一个任务。团队非常关心,他们希望我在从学生转变为专业人员时能够很好地适应。

      我很快意识到的一点是,学校教会了我们很多技巧和技巧,但学校里有很多特定的东西都不会教。例如,在For Honor中,摄像机可以穿过墙壁或建筑物(摄像机遮挡),当它出现时,您可以观察使用灰色噪声着色器渲染的资源的内部。为了使这个着色器正常工作,你需要关闭每个网格的边缘,否则它会在通过它们时显示突出显示的丑陋洞。贴花是个例外。

      在工作方面,我的挑战之一是在几百人的团队中适应AAA工作流程。沟通很快成为一个优先事项,特别是在环境艺术部门,那里有许多不同专业的艺术家都相互依赖。然后,几个月后,在完成荣誉之后,出现了一种全新的生产任务:继续支持即将上线的游戏。发射后的每3个月,我们必须发布2个不同级别设计的新地图。这意味着生产这些地图的时间比平常少,我们显然必须更积极主动,并在第一次交付后部分重新调整我们的生产管道。第一季的交付(Shadow and Might – 第2季)同时也是我最大的挑战,也是我加入这个行业以来最大的骄傲之一。

      Laurie Durand的AAA游戏环境设计

      洞察关卡生产

      起初,我在这张地图的4个区域工作。我必须放置正确的纹理并为代理网格设置正确的比例。然后,一旦获得批准,其中3个部分被发送给外包团队,而我保留了最大和最具游戏性的部分:绿色寺庙区域。我们想要做一些不那么破坏和更豪华的东西,所以对于这个领域,我做了比我们通常在游戏中看到的更奇特的设计。当然,这意味着进行一些迭代,以新的方式使用现有纹理并对新的装饰部分进行建模。

      然后,我收到了一个生产非常晚的不存在的地图区域:坟墓。 这是一项不同寻常且具有挑战性的任务,但我高兴地接受了它。

      Laurie Durand的AAA游戏环境设计

      这是我第一次不仅修饰模块化资产和道具,而且准备了所有基本级别的艺术布局,从头开始配合游戏玩法。我也在网格放置和修复照明方面做了很大的贡献。

      在第一个使该区域功能齐全的基本模块化资产准备好之后,我开始进行岩石雕刻的内部测试。不幸的是,由于缺乏对日本岩石地穴的良好参考以及缺乏时间和资源来进行新的纹理或雕刻,这个想法被中止了。然后我们决定选择更安全的B计划。我做了一个豪华的木质内饰,全部雕刻有一些像坟墓一样的岩石元素。另一个新的事情是做一个玩家无法进入的低分辨率视野(这个房间后面的一个小神殿)。

      Laurie Durand的AAA游戏环境设计

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      一切都完成后,地图就被艺术指导验证了,我就留在这张地图上,将所有LOD错误与水平艺术家一起修复。我们通常使用Simplygon插件时没有任何LOD问题但是在这张地图的情况下,这是一个值得关注的问题,因为有许多大区域可以看到很多复杂而有机的建筑形状。地图的一面。所以我不得不重新修改几乎所有资产的拓扑结构,以免丢失重要细节。

      从零开始的环境设计

      当我需要从头开始制作东西时,一般来说,我从头脑风暴开始,然后在Pinterest或Google上挑选许多视觉参考图片。我经常寻找图片,历史参考,视频,形状概念艺术,心情参考。我也寻找一些与基本主题没有直接关系的东西,因为它有助于我发展最初的想法。

      在这一步之后,我进行排序,选择参考\截图,将它们组装在情绪板中,并根据电路板做一些快速草图。根据我的要求,我会做一些构图或详细道具的草图。有时会发生这样的情况,我只是想找到一个已经存在于关卡中的元素的解决方案但是在艺术上不够合理或者有一些技术限制。

      Laurie Durand的AAA游戏环境设计

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      在工作中,大多数时候我跳过所有这一步并直接在引擎中直接绘制环境设计,没有参考或艺术指导已经选择的1/2参考图像。有时候,我只是为了找到一个已经存在于关卡中的元素的解决方案但是在艺术上不合理(例如,对于For Honor的世界而言)足够或者由于关卡设计而具有一些技术限制。

      获得批准后,我会根据艺术指导的反馈重新调整场景,并使用正确的指标和小玩意清理资产。之后,我开始更好地定义不同元素的建模,并在ZBrush3ds Max中根据需要制作高分辨率。

      在此期间(或在完成所有建模之后),我进行展开。下一步是进行材料,纹理和照明的第一步。 因为在Ubisoft我只负责建模和水平艺术,纹理,材料和灯光是由其他同事制作的。但如果它是个人项目,那么此时的过程开始变得更加有机,所以我可以根据我创建的内容重新调整建模或UV。我对材料和纹理进行了抛光,一旦我对结果感到满意,我就会对光线进行抛光。

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      网格的重要性

      网格同时是我们在项目中确定的第一件事,也是我们一直在使用的工具。在开始构建环境模块,纹理和关卡设计等步骤之前,确定项目中的度量单位非常重要。我们还必须考虑环境的比例,这些比例将从玩家的角度和游戏玩法特定的措施中可信,例如2名玩家可以自由战斗的最小距离。一旦决定(通常由游戏团队),所有艺术家,动画师和关卡设计师都必须尊重这些措施。因此,3D程序和引擎中的网格是环境艺术家构建其模块化资产的最重要工具。

      设置网格的第一件事是将其与游戏引擎及其测量中的匹配。例如,在虚幻4中,单位为厘米,因此建议在3D软件中设置网格和单位相同,以避免缩放问题并确保资产的无缝导出。

      使用网格时,捕捉工具是必须在3ds Max中使用正确的测量值和在正确位置的枢轴(Gizmo)进行构建。模块上枢轴点的位置很重要,因为一旦进入发动机,按钮就可以让你快速将它们放在网格上,就像乐高积木一样。导出时网格也很重要,因为资产的枢轴必须与网格的原点(0,0,0)对齐,以避免在引擎中具有偏移轴的资产。回到引擎,快照工具可以使用网格快速构建和迭代环境。

      Laurie Durand的AAA游戏环境设计

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      保持平衡

      当我完成基本模块化资产的第一次传递时,我确保游戏过程流畅(通过测试)并从关卡设计师那里获得一些反馈。例如,第三人格斗游戏中的门入口必须是2米宽,以便玩家在进入房间或区域时不会受到限制。此外,战斗的开放区域必须至少3或4米大。我们还必须小心在封闭环境中放置道具或复杂细节的位置。原因是如果他们需要快速反应,你不想混淆玩家。它也适用于纹理:我们的纹理师尽量不要放太多颜色或嘈杂的细节,作为建模者,我在选择纹理并进行展开时要小心。在这里,我还测试游戏,以确保它可玩,而不是混乱!

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      资产方法:雕刻岩石

      做真实的资产可能很困难。对于像许多AAA项目中的岩石这样的元素,团队将参与摄影测量或将在游戏中开发具有位移和/或镶嵌的程序技术。但是对于For Honor来说,内存预算的  很大一部分已经被用于像AI那样的游戏玩法方面,因此程序性的晃动并不是最好的选择。

      由于我们是一个小而积极主动的团队,习惯于定期提供新内容,因此我们决定在ZBrush和扫描中进行混合雕刻。位于约旦和美国纪念碑谷的悬崖是我们的主要灵感,因此我们在这些地区寻找悬崖图片:

      Laurie Durand的AAA游戏环境设计

      一旦选定的岩石获得批准,我们就选择了一个类似于我们银行的3D扫描模型。由于扫描分辨率较低,因此很容易对其进行修改。我们清理了扫描并粗略修改了3ds Max中的一般形状。有时我们将参考图片映射为纹理。它背后的想法只是获得一个拓扑结构,其中包含有关裂缝的形状和基本信息,而不是获得最佳和最明确的扫描。

      然后,最重要的工作是扫描的高分辨率雕刻。在ZBrush中,我复制扫描,关闭它的孔并移除它的爆炸三角形。然后,我将其转换为高rez dynamesh,以尽可能保持定义。

      然后,我做了一个快速的UV传递,并在其上投射扫描的纹理和细节。没有必要获得所有微观细节,因为它只是作为开始雕刻的参考。我通过雕刻它们来改进岩石的主要裂缝和其他细节,然后移动到细节。此时我不需要任何其他参考,并使用剩余的裂缝细节即兴发挥。同样,这个想法不是100%重现岩石,而是要在任何角度和任何光照下使岩石可靠。

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      Laurie Durand的AAA游戏环境设计

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      雕刻完成后,我将网格导出到3ds Max,使用PolyDraw工具执行低分辨率的retopo,使用剥离模式执行UV 并烘焙法线贴图。我更喜欢Marmoset烘焙,但您可以使用任何其他软件解决方案。

      我使用的主刷是带有来自在线ZBrush库的alpha的TrimSmoothBorderBrush,一个普通版本的TrimSmoothBorderBrush(你可以在\ App \ Pixologic \ ZBrush 4R6 \ ZBrushes \ Trim中手动找到它)和一个以喷涂模式的Clay Build Up。

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      利用模块化

      致力于荣誉,我有机会制作模块化资产,如支柱墙和地下室拱门,以及一些可互换的堡垒墙预制套件。对于他们中的一些人来说,我只需要确保它们在发送之前能够正常工作。

      就模块化部件的工作流程而言,第一步是将所有内容调整到定义的网格,如前所述。模块化部件的测量应该精确考虑像素比和纹理。通常,当纹理尺寸是2的倍数时,我们将使模块化资产也具有2的测量倍数。例如,在第三人称游戏中,像素比率可以是1米等于纹理512,2m = 1024等,模块化件可以是2米,4米,8米长。请注意,游戏应该具有的像素比例没有特定的规则。每场比赛都有所不同。

      建议:在获取更多详细信息之前,请始终先构建完整版本(例如,在已销毁的版本中)。此外,请记住,使用树木等有机和/或复杂资产制作模块非常困难。对于模块化摇滚元素,您可以按照自己想要的方式对其进行建模,以便在任何一侧获得有趣的外观。

      在像For Honor这样的游戏中,有许多有机建模,如被毁墙壁,手工制作和弯曲的维京建筑物等等。幸运的是,游戏玩法限制的规律不那么严格,所以有时候我们可以制作2,75长的模块化部件,有时候由于拉动限制,我们别无选择,只能将一堆模块化部件连接在一起。

      Laurie Durand的AAA游戏环境设计

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      Laurie Durand的AAA游戏环境设计

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      无论是模块化还是非模块化,所有网格都采用模块化细节构建。

      例如,在生产开始时,我们的铅模型师必须雕刻2件木板和建筑石材,清洁和损坏版本。我们的想法是使用这些小细节,以便通过高级细节快速完善每个模块化架构。之后,他们被放入了所有艺术家可用的共同银行。无论是在墙上还是在桥上打洞,这些网格都以任何可能的方式用于游戏中的所有资产。当然,我们在生产中的进步越多,出现的具体需求就越多。因此,我们不得不对其他版本的破碎木板或岩石进行建模,并将它们添加到银行中,以便有更多细节可用于抛光。

      Laurie Durand的AAA游戏环境设计

      如您所见,模块化不仅适用于水平艺术,也适用于模块化部件本身的建模。它有用的时间。此工作流程的唯一问题是您需要在生产的早期组织和建立银行。

      对学习者的个人建议

      对于想成为环境艺术家的人,我建议做绘画或绘画,雕塑,摄影,艺术课等。简而言之:发展你的艺术方面和你的艺术眼光。只是在ArtStation等网站上观看新艺术,参加展览甚至发现美丽的地方(如果你有幸去旅行)可以提供帮助。所有这些都将有助于您掌握图像构成,色彩理论和光线 – 掌握环境艺术家的基本技能。

      这些实践也有助于获得某种艺术成熟度,这使得对自己的工作具有自我批评的可能性。要自我批评是一种很好的品质,因为每次你需要重新调整你创造的环境或资产,无论是由于艺术方向的决定还是你自己的反思。

      所有这些品质只会随着时间的推移而发展,并且很难获得。这就是为什么我建议你优先考虑古典艺术学习,而不是3D艺术的技术方面。学习3D软件,游戏引擎和构建游戏环境的工作流程是您可以更快地学习的东西。这些只是工具,如画笔。此外,艺术总监更愿意聘请一位在作品集中使用原创作品的艺术家,而不是那些到处都是典型作品的艺术家。

      我没有任何特别推荐的课程,选择适合你的课程。我个人决定做一个单身汉; 对于一些人会发现在互联网上自学,并在线课程是最好的解决方案。但请注意,文凭或学士学位可以帮助您在另一个国家找到工作。但在这两种情况下,继续学习都很重要。 最后,您的投资组合,个性和个人联系将使您能够获得业内第一份工作。

      谈到联系人,在视频游戏社区投入时间和金钱可能是有用的:参与游戏堵塞和竞赛,访问或志愿参加MIGS,SIGGRAPH,IGDA等公约。当然,上课也是建立联系的一种方式!

      对于开始为视频游戏制作环境的人,我建议您查看下面的文章。它们部分涵盖了我所谈论的内容,并详细解释了一些方面:

      • 为快速关卡设计创建模块化游戏艺术

      • 计算机游戏中模块化设计的探讨

      如果你想对纹理(纹理密度)和良好的烘焙法线贴图有一个坚实的介绍,请务必查看  Leonardo Iezzi的文档 Texel密度:所有你需要知道的  和没有错误的法线贴图。

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