我叫Victor Kam,在加拿大温哥华出生长大。我长大后大部分时间都在玩任天堂,看卡通和享受漫画。在 90 年代,我是一个创建 ANSII 艺术的小型艺术团体的一员,这确实是我第一次接触数字艺术。
当我父亲向我展示 Autocad(他当时是一名工程师)时,我第一次体验了 3D。我很快拿起了3ds Max,再也没有回头。目前,我在Blackbird Interactive担任主管,负责一个未宣布的标题。
我已经在游戏行业工作了大约 15 年,并担任了 2 年的讲师。我发布的一些值得注意的标题是《极品飞车地下》系列、《睡狗》和《家园:卡拉克沙漠》。此外,我还曾在 PSP 和 Nintendo DS 上开发过几款掌上游戏,所以我的经验是多种多样的。
就个人工作而言,我目前正在升级Blender 2.8 并将其集成到我的工作流程中。我觉得该软件确实让我在建模方面发挥了创造力,并且到目前为止我玩得很开心。如果我不做模特,我正在练习如何绘制手势,然后退后一步重新学习基础知识。
纹理:我们面临什么问题?
我与几位新老艺术家讨论了一般纹理及其挑战,获得法线贴图烘焙可能似乎是最成问题的。对于什么被认为是“行业标准”或“正确”的做法仍然存在误解。我把这些引用,因为它仍然让我自己感到困惑。我会硬化 UV 边缘吗?我可以使用单个平滑组吗?我使用多少填充?我要三角测量吗?我目前的工作流程是像往常一样使用 UV 贴图,填充足够的填充,硬化 UV 边界,对网格进行三角剖分,然后进行烘焙。之后,我将检查模型并根据需要进行修复,这可能是调整 UV 岛以修改网格。
艺术家关心的另一个问题是他们的材料作品是否符合 PBR。随着扫描数据和预设基础材料的兴起,除非您使用风格化的外观,否则符合 PBR 的纹理不再是真正的问题。我个人的意见是使用标准化值作为起点,然后推拉以实现您的最终目标。
烘烤
艺术家可以选择许多烘焙解决方案。有MightyBake、Knald、Substance、Marmoset Toolbag,所有这些都是付费的。然后是免费的XNormal和Handplane Baker。
因为我的所有资产在进入游戏引擎之前都通过 Substance Painter 运行,所以我更喜欢在 Painter 内部进行烘焙。话虽如此,我觉得 Marmoset Toolbag 在易用性方面要优越得多,而且无需大惊小怪就能获得良好的效果。
在这些面包师出现之前,艺术家必须分解他们的模型以减少任何重叠的工件。现在通过 Substance Painter 中的“按名称匹配”烘焙解决了这个问题,而在 Marmoset 中,它们被称为烘焙组。在比较两者时,我发现“按名称匹配”设置起来有点麻烦,因为它需要您唯一地命名每个部分。例如,在某些情况下,我正忙于赶上最后期限,因为我的名字匹配缺少一个字母,所以我无法正确烘烤食物。而在 Marmoset 中,您只需将要一起烘焙的部分拖到文件夹中即可。
如果您是硬表面艺术家,您会知道偏斜的烘焙是一种痛苦,但是在 Marmoset 中绘制偏斜贴图的能力使修复变得轻而易举。尽管您只能在 2D 窗口中绘画,但 Substance Designer 已集成此工作流程。这是我希望 Substance Painter 拥有的一个很棒的功能。
如果有很多倾斜发生,我有时会使用Nick Quackenbush的技术,您使用 Substance Designer,烘焙平均和非平均法线贴图,通过节点预设运行它,该节点预设基于它的 UV 岛混合两者。它并不完美,但本质上将自动化绘制倾斜贴图功能。
Marmoset Toolbag 的伟大之处在于一切都是可视的,而不是盲目地调整值。您可以在视口中看到您的高/低,甚至在调整时查看笼子。所以这真的可以帮助你了解你的烘焙发生了什么,让你更容易调试它。正因为如此,我相信如果您是烘焙网格的新手,Toolbag 将是一个很好的学习起点,因为它非常直观。
话虽如此,如果您的管道包括用于在到达目标平台之前创建纹理的 Substance Painter,则您必须将这些外部烘焙贴图导入 Painter。当您在一个大型团队中工作并且必须处理源代码控制时,这可能会变得混乱。它只是在管道中提供了我试图避免的另一层文件管理。仅出于这个原因,我将尽我所能在 Substance 内部进行完美烘焙,并且仅在完全必要时才在外部烘焙。
智能材料,智能使用
智能材料很棒,但人们需要了解它们不仅仅是用作垃圾或污垢层。它们可以作为模板在更大的生产规模上保持资产之间的一致性很有价值。例如,如果您以非破坏性方式处理填充层和蒙版,则可以存储带有空白蒙版的智能材料,并将其用作在团队中分发的模板。在开始资产时,艺术家所要做的就是将智能材料放在他们的模型上并在面具上绘画,而不用担心一致性是否会成为问题。对于那些曾经在团队中共享 Photoshop 文件的人来说,我相信你们都熟悉那个奇怪的“Layer 281”,只有工作室中的一个人知道它实际上在做什么。
我建议任何认真对待程序样式纹理的人不仅使用包含的智能蒙版,而且只使用附加的烘焙贴图来创建效果。在这里,您可以使用“厚度”贴图创建热发光效果,这对于发动机内部或发光的推进器非常有用。而且因为它使用的是烘焙地图,所以您可以将其保存以备后用。
硬表面艺术家喜欢使用大量图章,所以我有自己的智能材质,它具有高度层,所有高度层都使用锚点根据高度量程序驱动粗糙度值。为了保持非破坏性,不要仅在油漆层上使用锚点,而是将其作为传递层放在组文件夹的顶部。这样,您只能传递存储在上述文件夹中的信息。
我个人喜欢为我的 BaseColor 添加很多颜色。绝对不是 PBR 标准,但我在个人作品中享受更丰富的色彩。这与 Painter 中包含的烘焙光照非常相似,但更多的是使用烘焙贴图和上方的渐变坡道的老式方法。你可以用这种方式想出一些非常疯狂的外观。
修饰资产
在真正决定将哪些材料运往何处之前,我喜欢将纯粹以价值视为资产的资产作为我的封锁。您可以在Photoshop中完成此操作,甚至可以在 3D 软件中使用平面材料。每个值都可以是轻微的色调偏移,完全独立的材质,或者在这种情况下,我实际上会将它用作我的基色的值图,只是为了让事情变得有趣。
当我在邮票上工作时,我会倾向于留在边界边缘,并将最繁忙的部分保留在兴趣点。在这种情况下,它将是所有天线的区域。当我这样做时,我还开始放置贴花来框住高度标记,甚至尝试在其中添加一些逻辑。信不信由你,我从一个珠宝制作课上学到,你想通过你的资产来引导你的眼睛一个故事。你想要有一些没有太多事情发生的低点,然后是一些令人兴奋的区域,你甚至可以在最后抛出一个转折来真正吸引你的观众(在这种情况下,这将是前面的临时强子对撞机)。
当谈到垃圾摇滚和破坏时,我的座右铭是“深思熟虑但微妙”。深思熟虑的意义会努力投入细节,但它们应该足够微妙,以至于它不会成为主要焦点。最好研究真实世界的材料,很少有金属边缘磨损的材料:)。
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