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    • 游戏环境中的平铺纹理怎么制作

      游戏环境中的平铺纹理怎么制作

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      游戏环境中的平铺纹理怎么制作我是自学的。我从我父亲那里借了 250 美元,开始使用为期 6 个月的数字导师账户。我从 Polycount 和在线教程中学到了大部分知识。最初我想做CG,但不小心进入了游戏艺术的mod。我认为一旦你进入这个行业,你学到的最多,我的第一份工作让我接触到了一个多面手,让我作为一个初学者获得了全面的生产经验。我喜欢设计科幻艺术,这主要是我的工作,尤其是机甲。直到 2014 年我开始在 343 工作时,我才知道“设计”是一个真正的东西。在那里我遇到了Jihoon Kim当我刚开始时,他教了我很多关于设计的知识。从那时起,我对设计有了自己的想法和想法,但他给了我一个非常坚实的基础。

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      艺术中没有“错误”或“正确”之分,但如果你想制作有市场的艺术,那么就会有突出的东西。这就像一个推销员,你必须在人群中脱颖而出。有几种方法可以做到这一点。

      我相信有技术和上下文执行,然后是艺术和视觉执行。作品集是一种技巧的展示,是一种告诉人们看你的艺术的方式,无论你的技能水平如何,你都能做到。将您的建模推出您的舒适区并制作复杂的复合形式是一种提升您的技术技能并向人们展示您的建模能力的方法。然后是上下文,你的环境是什么?想法是否强大,是否清晰?主题是什么,故事是什么,空间如何运作?那是上下文。最后是艺术执行:它的组成如何?它有很酷的形状吗?能不能更好地流动?细节是否分布良好?是不是太忙了?我可以不均匀地分配东西吗?这些是我的术语,但大致是我划分这些类别的方式。

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      这与科幻和商业艺术非常相关。也许人们在学校学习这些东西,我不确定,因为我没有参加过,但这是我的意见,所以持保留态度。

      科幻就像其他任何东西一样需要一个潜在的想法,但这与执行不同。应用设计理论:构图,良好的形式,细节分布,平衡,避免均匀,眼流,有休息区,使用70-30(类似于避免均匀),良好的价值,深度,比例,呼应,3的规则,分组等. 我认为重要的是不断探索应用这些基本原理的新方法。我还发现,当涉及到设计的主要思想时,它们给了我灵感。它可以帮助我做出明智的选择,并有一个词汇表来弄清楚为什么某些东西不起作用,这对我来说是无价的。当我遇到这些问题时,我会在教程中稍微讨论一下这些问题,但我很快就会创建一个设计基础教程。

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      这些是艺术原则,但必须像绘画或任何其他艺术努力一样应用于科幻小说。这就是突出与不突出的科幻之间的区别。这不一定是因为潜在的想法不好。形式和功能是一种关系,你可以有最好的想法,但没有好的执行也没关系。我知道这似乎偏离了这个问题,但我认为艺术基础和理论是你制作科幻作品的方式。我可以解释为什么,但我会将其保存到我的下一个教程中,以及谈论我提出的所有这些事情。

      这是我在教程中开始使用的阻塞示例。我觉得这是开始完成所需的正确数量的细节,也是本教程开始的地方:

      • 人们将如何使用这个空间?

      • 玩家进入空间后会看到什么?

      • 即使在早期阶段,它的外观和感觉是否也能正常工作?

      • 我可以添加什么来更好地向观众解释?

      • 什么可以更酷并让它流行起来?

      • 它有很好的成分吗?

      工作时不断问自己问题是关键,当你对某事不满意时,倾听自己的意见。当某些东西在视觉上不起作用并且学会了越来越多地听它时,我经常会感到烦躁。真正的斗争来自于找到解决艺术问题的方法,同时也是最大的成长。花时间让它正确或足够好工作。我经常把细节画得非常详细,以便在最后润色之前尽可能地充实我的想法。

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      平铺纹理

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      当我接近平铺纹理时,首先重要的是制作装饰板,这些是你环境的关键,所以花时间在它们上,你会得到它。首先决定你是否要做一个浮动样式系统,带有 4 路平铺纹理和一个修剪/浮动表。或没有浮动或 4 路基础纹理的标准平铺装饰。没有对错,但都有好处。我为我的教程选择了漂浮物和 4 路平铺纹理。

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      选择方法很重要,因为装饰板的结构取决于它。当然,您也可以选择在同一环境中同时使用这两种方式。

      我在教程中平铺纹理的方式本质上是使用最少量的较小修剪来为我提供对象周围的边缘细节,然后使用法线贴图漂浮物来添加独特的细节。这意味着我不再受装饰板上的形状限制。我使用第二个 UV 通道在不同材料上平铺 4 路纹理,同时在平铺纹理中保留橡胶、金属和塑料材料。这有助于让它感觉更像是一种烘焙资产。我的教程以及 Unreal 和3ds Max中都包含着色器设置。游戏环境中的平铺纹理怎么制作

      游戏环境中的平铺纹理怎么制作
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      游戏环境中的平铺纹理怎么制作作装饰板时,重要的是要考虑您打算如何使用它们并提出以下问题当我平铺它时,它看起来如何?

      • 这将用于什么规模?

      • 我将在哪里使用特定的细节或装饰,我将使用它做什么?

      在制作装饰板时,将它们建模到上面有高多边形的平面上很重要。纹理的边缘是重复的地方。尝试不时在视口中平铺纹理,以检查平铺时的外观以及是否可以进行调整以减少重复性。这完全取决于预期用途。

      这是使用与我的教程相同的技术的环境视口,您可以看到我是如何使用其中一些修剪和浮动的:

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      最大的头痛 

      我认为人们最头疼的问题是与使用平铺纹理相关的更基本的事情。边缘流动是至关重要的,尤其是当事情变得更复杂时,您需要将几何体展开成四边形条,以便在将修剪到模型上时让您的生活更轻松。因此,拥有良好的边缘流动可以使该过程的工作量更少、速度更快。随着时间的推移和实践,这变得更容易。在我的教程中,我在进入实际建模之前回顾了使用平铺纹理背后的整个过程和想法。我在教程的介绍性视频中回顾了所有这些内容。

      游戏环境中的平铺纹理怎么制作

      我认为人们在科幻小说中挣扎的另一件事是如何让你的平铺纹理看起来接近用平铺纹理烘烤。重要的是把时间花在地理上,而不仅仅是依赖纹理。当您在边缘上建模广告韩国斜面时,或使用法线贴图为硬边缘提供一些法线贴图边缘并避免“原始地理”的外观。这需要练习,并且取决于您的装饰板以及您如何使用它们。我经常看到非常简单的形状,它们只依赖于墙壁的大烘焙纹理,这通常看起来平坦、重复且昂贵。在地理上投入更多的工作并使用更细粒度的纹理可以帮助解决这个问题。在我的教程中,我展示了我喜欢如何做到这一点。这并不意味着您将获得与烘焙资产相同的质量,但它是次佳的。

      我使用相同技术制作的另一个环境的特写:
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      使用材料

      当我处于封锁阶段时,我通常会做一些基本材料,深色橡胶、基本金属、浅色金属、强调色、玻璃(可以是任何东西)。通常我这样做是为了让我的价值分解,并在我真正开始制作装饰和 UV 之前了解我将使用多少特定材料(如橡胶或金属)。它还让我更好地了解场景早期的外观。

      在封锁(或制作单个资产时)看起来像这样:

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      一旦我开始生产:

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      接下来我要弄清楚的是你事先需要的所有材料和纹理。这将允许您预算时间并计划您需要做的工作量。从创建大部分资产所需的最少量的平铺纹理开始,当您开始制作时,您没有考虑到的内容将变得显而易见。这些可以是额外的装饰板、灯板、贴花板、金属格栅等。我经常从更简单的装饰板开始,通常两个用于两种不同的材料类型,这样我就可以对每种材料类型都有独特的外观。尽管可以为不同的材料重复使用相同的装饰。有时我会在进入环境之前制作装饰板,因为它可以帮助更早地设置视觉样式。如何选择工作取决于您。

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      拥有不同类型的材料,如塑料、橡胶、金属和不同价值的材料是一个很好的起点。轻松 2-3 张装饰板可以覆盖所有这些材料类型。在虚幻中,我通常制作 2-3 种基础材质类型,然后为不同的值和颜色制作材质实例。通过这种方式,我可以让事情变得简单,并且可以使用多种方式。

      如您所见,我只对所有这些使用主要的 2 个装饰板:

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      我喜欢为不同材料类型建模的方式通常意味着我将使用一组不同的细节和形状类型,以及边缘处理。通常,橡胶更柔软,复合形式更柔软,金属更坚硬,更具机械性。所以我通常从这两个开始,如果需要或者更专业的纹理需求,例如金属光栅或 4 路平铺金属纹理,我会扩展它。通过我的方法,我将 ID 贴图或 RGB 蒙版导出到 Unreal,我用它来控制纹理上不同材质的粗糙度和反照率。使用材质实例,我可以按照我认为合适的方式调整它们。

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      当您进行纹理处理时,请考虑镜面反射以及材质的值如何影响场景的整体外观。具有不同比例的各种值很重要。

      考虑初级,次级,第三级。这意味着尝试使用覆盖 70% 或更多环境的材料,然后使用覆盖 30% 或更少环境的更暗(或更亮)的辅助颜色。最后有一点点更彻底不同的材料,如彩色油漆、深色橡胶、超反射金属。百分比并不重要,重要的是确保你拥有比另一种更多的材料。这可以让你的大脑清楚地理解哪个最重要,第二重要和第三重要。这个原则几乎可以应用于艺术中的任何事物。

      另一个场景的全色使用2 UV技术,全色是为了显示颜色分解:

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      当我进行纹理处理时,我喜欢以多种不同的方式应用此方法。这些从虚幻中的材质分解的修剪表 ID 贴图到整个环境。我的原色通常是中间色调金属或塑料,然后我有一种辅助重音材料,例如不同价值的塑料,以打破原色。然后我喜欢在环境中的重要区域和功能对象周围添加一个小的高规格反射金属或颜色。这有助于对宏观和微观层面的重要事项进行分组并引起人们的注意。控制和分组高强度细节区域,使事情变得简单,同时仍保留大量细节。

      如您所见,我将重复使用这些作为实际纹理中的材质并创建我的 ID 贴图。所以在建模过程中我喜欢分离材料。

      游戏环境中的平铺纹理怎么制作

      我使用不同的材质来控制场景中的值,而不仅仅是照明。在物体或面板线之间放置橡胶,作为密封件或衬垫,带有螺丝或闪亮的钻头。

      当两种不同的材料彼此相邻时,它们的差异更容易看出并夸大了多样性。我也相信避免让你的材料平坦高于一切是很重要的。在现实生活中,有时东西非常平坦且镜面反射率极低,但稍微夸大一点不会伤害任何人。

      建议

      当谈到效率时,我发现随着时间的推移,我已经从总是关注细节转变为在完成封锁之前添加边缘循环和抛光。现在我几乎完全在封锁中工作,直到最后。提前完成一小部分并没有错。创建一个美丽的角落来展示环境的其余部分将如何完成并向您展示可能需要多长时间总是有帮助的,在我的另一个环境中,我先铺好地板,然后再弄清楚其余部分。

      游戏环境中的平铺纹理怎么制作

      随着我的进步,我通常会封锁、完善、封锁和完善,直到我完成,我会尝试均匀地建模事物,以便我没有完成和我几乎没有接触过的部分。通过确保你这样做,它可以让这个想法更好地出现,因为在早期阶段就更多地考虑了事物如何协同工作。

      这是此过程的另一个项目的比较,因为我已经在这里展示了教程的阻塞/最终版本。这是我最近创作的一把科幻枪的正面。您可以看到块中的细节层次已经包含了主要的形状和背后的基本思想:

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      这样做的原因是你必须做更少的工作来修复那些不起作用的东西,并且最终不太可能因为不得不重做工作而把自己搞砸,或者发现你抛光的部分不能很好地使用其余的封锁。我谈论了很多这样的东西,并给出提示并实时解决问题,这样你就可以看到我是如何解决它们的。

      最重要的节省时间当然是程序的热键和插件。在 max 中,我有一些东西,例如子对象枢轴,用于平滑组的热键,用于许多建模工具的热键使我可以花更少的时间点击和浪费时间,并且更多地关注我正在制作的东西而不是如何制作它. 在我的教程中,我回顾了我认为在 3ds Max 中有用的所有最重要的热键和脚本,以及我在实体中的工作流程。

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