我主要倾向于技术艺术,但作为独立团队的一员意味着我身兼数职,我们是一个小团队,所以最终我会做很多艺术。今天,随着全球数以百万计的玩家启动他们的守望先锋帐户,我想展示我对游戏视觉效果的简单技术分析。
几乎每个玩家都听说过《守望先锋》 ,我在 2016 年 5 月开始有机会参加公测。我承认我对这款游戏持怀疑态度,但从我所看到的所有信息来看,它在美学上非常漂亮,所以我试一试,绝对爆炸。作为一名 3D 艺术家并且经常负责将艺术风格变为现实,我对他们如何设法获得令人敬畏的皮克斯外观以及如丝般流畅的运行很感兴趣。这使我开始记下我注意到的事情的笔记——最终我做到了许多我想我会编译它们并与社区分享。这一切只是我自己的观察。我没有参与《守望先锋》的创作。
材料生产
我相信(但不确定)《守望先锋》 是进入 PBR(基于物理的渲染)工作流程的测试平台,它使用现代渲染技术来达到电影或皮克斯的外观。深入研究游戏使用的纹理贴图,我们可以看到很多很可能是金属度或粗糙度贴图的贴图。
暴雪在引擎技术和星际争霸和魔兽世界的混合材料方面有着悠久的历史,他们利用这些知识在守望先锋中充分利用了他们的材料。他们将不同的材料叠加在一起,创造出有机和自然的表面——从鹅卵石上的水坑和泥土,到砖块上的沙子和长在岩石上的苔藓。
这种混合的使用赋予了环境艺术家权力,他们可能需要使用平铺纹理和一些静态道具,但又不能让场景感觉陈旧。
角色创作
我最初对他们的 polycounts 最感兴趣,因为如果我从事类似的项目,它会给我自己的 poly 预算提供一个起点。通过研究他们的角色模型,我发现他们的角色不使用混合形状来制作面部动画,而是使用骨骼方法。
几乎每个角色都附有某种动态物体,无论是头发、小颗粒还是武器上悬挂的钥匙链。这些小小的触动在角色移动时为角色添加了辅助动作,为他们的动画注入了更多的活力。
字符的网格流被明智地定位为在最常见的地方具有最高的密度;例如,他们的手、脸和武器比他们的腿或背要密集得多。
对于某些角色,他们会使用 1024×2048 的矩形纹理而不是方形纹理。每当角色有很长的 UV 岛,他们想要保持笔直而不是处理倾斜绘画和处理锯齿时,这很可能发生。
环境制作
暴雪游戏以其可读性强的艺术风格而闻名,《守望先锋》也不例外。大烤斜面的使用对我来说真的很突出。它是如此的暴雪,他们真的让它发挥作用,帮助世界上所有的物体都变得更柔软、更圆润,而无需在所有东西上模拟实际的斜面。
同样,他们利用角件来覆盖接缝,打破重复并提供更厚实的 3D 世界。守望先锋团队似乎试图避免 90 度的锐角,使用角件或实际斜面来防止像一系列盒子一样的水平感。
十字路口
看着我在《守望先锋》中发现的网格交叉点实际上是一种巨大的解脱。由于必须自己构建许多游戏关卡,因此很容易忽略略微拉伸的 UV 或剪裁到另一个对象的几何图形。
事实上,如果要强制执行不相交的几何图形,您会发现自己构建了太多独特的资产,无法将各个部分拼凑在一起。
暴雪所做的是确保所有的交叉点都是更小、更小的物体,通常是相同的材质类型。即石梯夹入石墙等。
这最大限度地减少了玩家注意到或关心这些事情的能力,同时允许他们更快地构建一个大关卡。
灯光
如前所述,在纹理中使用大的彩绘斜面,让世界上的物体看起来更柔和、更光滑,完全自由地给人一种戏剧性的边缘光感。这有助于他们的艺术风格,力求超越生活漫画书的感觉。
他们还很好地利用了立方体贴图反射,不仅在他们的窗户中,给人一种很好的深度感,而且在水坑甚至轻微金属表面的微妙反射中也有。
我观察到的另一个关于照明的巧妙技巧是仅在材质的镜面反射或闪亮部分添加更微妙的细节。这样可以使材料在远处保持可读性和简单性,但在靠近和照明的情况下,纹理会弹出一些小细节。这可以很好地打破纹理平铺中的重复。
视觉特效
在它的漫画风格中,守望先锋充分利用了夸张的爆炸和枪口闪光,但又很好地平衡了它们,不会过头并洗掉所有的动作。
守望先锋的风格
抛光,明亮和多彩。这些是暴雪的标志,它们在《守望先锋》中表现得非常好。
我最喜欢《守望先锋》的地方在于它证明了皮克斯品质的艺术在实时和游戏过程中都是可能的。这种风格让我想起了小时候看漫画书的样子,还有什么可能不是充满多边形的电子游戏的严酷现实。虽然我承认通过这个分析我无法看清我发现的接缝和交叉点,现在我知道了香肠是怎么做的!
无论如何,我对 AAA 领域的这种转变感到兴奋,因为游戏变得更明亮、更易读,而不是过去的单调灰色。它只是更有趣和引人入胜。
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