Sam Gao 谈到了他的一个项目的风格化艺术方向,具有 Ghibli 风格,并分享了一些环境艺术家的技巧。
Sam Gao 谈到了他的一个项目的风格化艺术方向,具有 Ghibli 风格,并分享了一些环境艺术家的技巧。
艺术方向
我希望风格能够支持游戏玩法和叙事设置。它融合了塞尔达旷野之息、吉卜力工作室和 Grand Blue Fantasy Relink。
然而,Helde Pinto的Europa Game一直是艺术指导的“概念证明”,我们很幸运有他作为我们项目的环境艺术顾问。
前期设计
这款游戏中的敌人来自更现代风格的日本机甲动漫,例如新世纪福音战士,从设计到纹理和视觉特效。它与其他老式吉卜力风格的环境形成鲜明对比。蜘蛛侠进入蜘蛛诗证明了风格跳跃可以对视觉产生一定程度的影响。
关于动画的旁注: 动画对我来说很新,但我发现了游戏动画的提示:将其视为 GIF 或表情符号,在几秒钟内创造尽可能多的影响来抓住紧张,而不是想太多可读性和演技。
关卡设计
我尝试尽可能多地使用线性路径,因为它使整个关卡更易于管理,并为具有定义的单点构图的角色创造了英雄体验。
这在最终关卡 The Town of Noir 中被逆转,使可玩区域空无一物,周围环绕着高频细节,给人一种竞技场的感觉。
设计一个考虑艺术的关卡可以节省大量时间。
造型
这是我建立的建模样式表。
环境艺术提示: 对于幻想环境,最好将概念分解为几个元素,然后为每个元素构建一个工具包。“Kitbashing”基于有限的托盘。它更快,最重要的是,在整个设计中保持一致性。
对于这个小镇,我们深受 19 世纪初欧洲发生的哈尔移动城堡的氛围的启发。我们将其与增强蒸汽朋克技术部件的神奇燃料相结合。风车是这种风格的证明,我用它作为所有建筑的指南。
我在Insomniac Games实习时,大部分关于模块化环境构建的知识都是从Giovanni Martinez和Trey Mcnair那里获得的。
模块化套件还处理了我 90% 的道具。
纹理样式和方法
吉卜力工作室的画作是参考资料库。我希望这些材料具有一定程度的 PBR 特性,使光线能够很好地反射,与传统媒体手工制作的风味相得益彰。
大多数纹理是在Substance Designer中完成的,然后在Photoshop中使用我为该项目创建的一组画笔进行最后润色。我把它当作艺术家的签名。
注意:我在参考的基础上为颜色贴图添加了许多变化,但是,使用 PBR 照明我发现做相反的事情更容易。保持基材凉爽和简单。使用贴花和世界位置添加渐变。
Substance Designer 非常擅长为一种纹理创建变化,并且我有每个纹理的两个版本。低强度和高强度细节之间的混合基于构图。
另一个重要的事情是我使用相同的顶点混合画笔设置高度图的样式。
环境艺术提示:
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对于一个大项目,是否值得花一些时间根据风格需要构建一个系统,尽可能避免 1-1 纹理,即使是道具。它使集成过程更加容易。
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将平铺纹理保持在同一网格下,这样您只需对它们进行一次 UV 处理。
对于主材料:
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使用 3 向顶点混合为不同类型的斜面 + 世界位置 + 叠加渐变修剪边缘。
在这些之上,我还有网状贴花和坡度材料来增加多样性。
对于网格贴花和切割片材,我发现使用带有 DitherTemporaAA 的蒙面材质(控制不透明度)比使用贴花材质效果更好。
植被
想这种风格的植被最好的方法就是把它当成一幅画,从底色开始,慢慢地建立细节和层次。
世界位置颜色是实现这些颜色的最佳方式。
工作流程:吉卜力工作室风格的植被往往细节层次丰富,所以我为每个样本创建了一个高细节版本,然后通过材质创建了低保真版本。
环境艺术提示:ZBrush 到 Substance Designer 仍然是我最喜欢的植被工作流程。在 Substance 中创建自定义函数使整个过程更快。我从杰里米赫胥黎那里学到了这些技巧。Peyton Varney也有类似的教程。
云
我尝试了体积云,但最终还是回到了手绘。我发现的一个技巧是用云绘制一个次表面蒙版,并用它来伪造散射效果。
灯光
照明是一项棘手的任务,因为它在现实主义方面并不“完美”。我使用渐变光和点光来风格化照明结构,无论是在值还是色温上。在光线柔和的情况下,我用来增加对比度的一个技巧是将高光转换为较冷的颜色。
最终建议
我强烈建议环境艺术家参与一些基本的 VFX 或动画,因为动态活力为整体感觉增加了很多。你不需要太多,塞尔达荒野之息就是一个很好的例子。
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