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  • Maya、ZB 和 Sd 中创建维多利亚时代的冒险家

    Maya、ZB 和 Sd 中创建维多利亚时代的冒险家

    介绍

    嗨,我的名字是 Mattia Migliorin,我是一名来自意大利的有抱负的 3D 角色艺术家,他在 5 年前开始了他的旅程。从意大利的一所艺术高中毕业后,我想将创作优秀艺术品的愿望与我最重要的爱好之一——电子游戏结合起来。所以,作为一个自学成才的艺术家,我在国内参加了很多工作坊,目的是了解 3D 制作背后的世界,经过多年对最重要的 3D 程序基础的研究,我登陆了在 Vertex 在线学校,在那里我找到了成为 3D 角色艺术家的方式。

    由于游戏行业和客户一直存在高标准和竞争,直到这些天我才尝试寻找工作和合作。另一个重要的原因是,作为一名自学成才的艺术家,我确实需要大量时间来学习和理解 3D 制作背后的所有流程和程序。

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    在顶点学习

    我与 Vertex Online School 和 Marcin 的第一次会面发生得有点随意。作为一名有抱负的 3D 艺术家,我迈出了第一步,除了登陆 ArtStation 之外别无他法,在那里我发现了一个充满了令人惊叹的艺术家和项目的世界。成为那种艺术家的一员并制作真正好的项目是我职业生涯中最重要的目标之一,但我很快意识到,作为一名自学成才的艺术家,要达到那种品质需要花费太多时间寻找我在 3 年多的学习中获得了进步,但我知道的还不够多。我唯一知道的是,在我做的每一个项目中,我的满足感和提高自己的愿望和我的工作都变得越来越强大。Maya、ZB 和 Sd 中创建维多利亚时代的冒险家

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    所以,我决定是时候加入一所学校来提高我的艺术水平,填补我工作中的所有漏洞,并了解我作为 3D 艺术家想要什么。有一份兼职工作,在我的国家很难找到一所可以到达的学校,那时我开始寻找在线学校,并发现了 Vertex 的存在,这要感谢 ArtStation。在家学习对我来说似乎是完美的解决方案,所以我开始收集有关学校的信息。我发现学校里有一位来自 CD Projekt Red 的导师,这对我来说是一个巨大的发现。我一直是《巫师》系列的忠实粉丝,当我发现导师是了不起的 Marcin Klicki,他为《巫师 3:狂猎》中的生物创建了所有 3D 模型时,我意识到我终于找到了合适的学校成为其中的一员。

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    迷失的猎人计划

    The Lost Hunter 是我为在 Vertex 毕业而制作的项目,也是我迄今为止最伟大的作品。在线学校的时间分为三个不同的术语,在第一个中我们必须开发一个简单的道具,在第二个中,第一个角色以便更多地了解制作合适角色背后的管道,以及在最后一个,也是最重要的,在导师的帮助下制作最终角色,在这种情况下,是 Marcin Klicki。对于这个项目,我把我得到和学到的所有东西都投入了,我花了很多时间来制作它。角色的所有设计元素都是由我创作的,并且基于我生活中很重要的一些游戏和电影。

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    我从 Marcin 和 Vertex 的导师那里学到的第一课是,当你必须考虑制作一个角色时,首先,你必须为其创建一个背景故事。对于我的角色,我决定创建某种怪物猎人,其狩猎场应该是维多利亚时代的伦敦式城市。带着这个想法,我开始寻找参考,并为类似于那个时代的服装的衣服和东西创造了第一个街区。

    我希望他有一件很长的夹克和一把大剑,灵感来自鬼泣系列中的但丁等角色,以及来自游戏恶魔城:领主的加布里埃尔贝尔蒙特等角色的态度和总体风格(某种哥特式风格)的影子。在后一款游戏中,我想到了为他添加一个骑士风格的手套,灵感来自我在 ArtStation 上发现的伟大艺术家 Eric J Fitch 的作品。由于这个角色应该生活在工业化和发现时代,就像伦敦维多利亚时代的那个,我想出了添加一把机械蒸汽朋克风格的剑和一些当时的衣服的想法,完全由我设计,并受到 Bloodborne 等游戏的启发。

    我在手绘和 2D 概念艺术方面的个人技能在定义这些第一个道具的形状和想法方面帮助了我很多。考虑到背景一直在我的脑海中,我决定为角色添加一个包,给人一种他总是要去某个地方旅行的想法。

    对于脸,我希望他有英国人的肖像,带着怀旧的态度,为此,我决定在角色中加入丹尼尔雷德克里夫的肖像,他是一位优秀的英国演员。

    最终出来的结果是一个来自过去的荣耀和爱情的猎人,在全国各地旅行,回忆旧时光,不知道接下来会发生什么,也不太关心它。

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    解剖学方法

    在学习了一些关于人体的一般形状和形式的课程后,我在 ZBrush 上使用了带有 UV 的身体基础网格,并对其进行了修饰以获得中胚体。然后我不得不大体地把角色的所有道具和衣服都画出来,只是为了第一眼看到他的大致轮廓。

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    Marcin 为我们选择的第一个头部处理方法是雕刻面部的头骨。这项任务非常有帮助,我从没想过头骨的强大初始结构可以成为逼真面部的基础,我从中学到了很多东西。完成后,我的目标是获得真人的肖像,在这种情况下,丹尼尔雷德克利夫。Ryan Kingslien 非常有帮助地与我们分享了它的所有解剖结构,包括面部、皮肤脂肪和肌肉的所有过程的名称。在课程中,Marcin 用 ZBrush 给了我们很多关于雕刻头部、褶皱和皮肤细节的技巧和窍门,在我们一起进行的现场会议上花了很多时间,他向我们展示了他雕刻主要部分的方法身体的形状。
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    Ryan Kingslien 是一位资深的人体解剖学专家,他通过他最喜欢的解剖艺术家之一乔治·布里奇曼 (George Bridgeman) 的令人惊叹的艺术作品,教会了我们很多关于头部比例和细节的知识。就我而言,这令人兴奋,尤其是对于头部主要基本形状的研究。对于最后的润色,比如皮肤细节和毛孔,老师们在超棒的 XYZ 纹理工作流程的帮助下指导我,在扫描真实人脸的帮助下,你可以将他的所有细节投射到头部的 UV 上一次,给他增添了一种超现实的感觉!

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    服装与剑

    由于我希望我的最终角色对我来说是一个很大的挑战,所以我决定在其中添加很多道具和衣服,看看我是否能够及时完成它们。在 ZBrush 中雕刻完模型的第一个块后,我将注意力集中在硬表面上,尤其是剑和手套。我决定在 Maya 中使用一些基本建模来制作基本形状,使用遮罩作为指导和参考,以更好地控制模型的初始形状,添加很多 EdgeLoops、斜面和拉伸,这样当我不得不移动时将它们添加到 ZBrush 中,我可以在不破坏边缘清晰度的情况下添加很多几何图形。这种工作方式对我下一阶段帮助很大。这部分花了我大约三个星期,尤其是剑,因为它的设计在制作过程中发生了很大的变化。在那之后,

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    制作衣服是最大的挑战,因为我必须面对我最大的弱点之一:Marvelous Designer。Marcin 在这部分帮助了我很多,他是一位真正的 MD 专家,并教会了我很多捷径和使用它的方法。

    我不知道如何为我的角色制作包包,Marcin 花了一个小时的现场直播,只是为了向我展示如何制作一个合适的包包。首先,他按照网上找到的一个包的缝纫图案,制作了它的底座形状。之后,他在压力值的帮助下创建了一个胖枕头,并将其放入包中,以使其感觉更加有机和逼真。为了夹克和衣服,我不得不花两个星期。在这种情况下,主要挑战之一是我必须用于衬衫、夹克、裤子和靴子套的许多图案层的交叉问题。

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    即使在这种情况下,Marcin 也帮了我很多忙,他只制作了夹克下面的衬衫的头像,然后以适当的方式构建它。这个工作流程反复进行,并且对图案进行了很多冻结,这极大地帮助了我在夹克上重新创建正确的张力。最后,结果真的很好!在那之后,给我带来很多麻烦的最后一件事是制作右手手套,因为手套的褶皱和尺寸很小。在这种情况下,Marcin 建议导入比原版大 10 倍的手部头像,在其上构建手套,然后将小 10 倍的手套导出到 ZBrush。它像往常一样奏效。
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    在完成 Marvelous Designer 阶段后,我将所有网格导入 ZBrush 并开始处理主要细节,尤其是装饰和损坏,然后再转向低多边形。有时我不得不搬到 Maya 来制作皮带和夹克的眼睛、别针和熨斗模型。对于这一部分,Marcin 向我们展示了如何制作一些 VDM 笔刷,通过雕刻一个简单的平面来为衣服添加额外的褶皱和真实感。最后,我花了大约 5 周的时间完成了这个模型的高多边形。

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    重新拓扑和展开

    我脑海中浮现的一件事是学校关于制作低多边形的座右铭:“节省直道,节省弯道”。在这个过程中对我帮助很大。

    我的工作方式,尤其是在硬表面方面,在低多边形方面非常方便。当我在 ZBrush 中工作时,我总是保留所有网格的 SubDivisions 级别,仅用于低多边形。像剑和手套这样的道具已经为 UV 准备好了,因为我在 Maya 中制作它们时没有使用太多的几何体。对于脸部,我使用了 ZBrush 中已经有 UV 的基础网格。

    为更有机和更复杂的网格制作低多边形,比如整个装备,是目前最大的挑战。导师建议从 Marvelous Designer 导出没有厚度的衣服和腰带,然后使用 Maya 中令人敬畏的 Quad Draw 工具,它可以直接在高多边形网格上创建低多边形网格。这是一个很棒的主意。如果没有为低多边形重建模型的工作厚度,那么就很容易、快速,而且在我看来,更有趣。

    之后,我只是将衣服的高低都导出回 ZBrush,以便按照以下过程为它们添加厚度:

    • 变形目标菜单 – 存储变形目标

    • 变形菜单 – 膨胀,向后滚动一点

    • 变形目标菜单 – 创建不同的网格

    • 转到新网格 – 显示属性菜单 – 翻转

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    完成后,我将所有网格重新导入到 Maya 以制作 UV。我和所有同学问导师的主要问题之一如下:“我们可以用来定义低多边形的多边形的限制是多少?”

    Marcin 和 Ryan 的答案几乎相同:“没关系,你的模型必须代表你能做的最好的事情。” 尤其是对 Marcin 而言,像整个低多边形阶段这样的技术性内容必须是角色创建过程中较少浪费时间的部分。

    直到这部分结束时,我才明白他们的话的意思。为了保存一些多边形,最后,我的模型出来了,周围有一些小变形,这给我带来了很多麻烦。这是我在未来项目中必须解决的另一个弱点。

    完成模型后,接近 UV 瓦片真的很困难,因为我用模型制作了很多 UV 壳。在这种情况下,Ryan Kingslien 建议从巨大的 UV 壳开始,在 UV 平铺中尽可能大地缩放它们,并使用它们的比例值作为所有其他 UV 壳的参考,以便对所有的 UV 壳具有几乎相同的像素质量模型的可见部分。

    最后,我有很多材料和纹理要处理,我必须为我的下一个项目改进这些东西,但我没有太多时间来更改设置,所以我就这样离开了。

    对于所有纹理的烘焙,我们使用了令人惊叹的渲染程序 Marmoset Toolbag 4 的烘焙系统,它有很多用于自定义和控制烘焙的选项。从模型中,我提取了法线贴图、ID 贴图、曲率贴图、厚度贴图、AO 贴图和世界法线位置贴图等主要贴图。

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    纹理

    对于纹理部分,我使用了 Substance 3D Painter。一开始,我对服装和东西的颜色有一个大致的了解,我的第一个方法是尝试和测试。Marcin 向我们解释了首先为角色挑选主要颜色(通常是几种颜色)的想法,以便给它一个基调。我想让我的角色以绿色为主色,所以我决定把它放在角色最大的模型夹克上,然后是不同色调的棕色,这是维多利亚时期衣服的常见颜色,其他部分比如靴子和剑。我们必须调整的一个重要设置是颜色配置文件,在这种情况下,我使用虚幻引擎的 ACES 颜色配置文件。

    当我不得不考虑对模型或材料进行纹理处理时,导师教我将创作分为三个不同的部分:

    基础材料:通常,在这个过程的开始,我喜欢使用 Substance 3D Painter 收藏的一些基础材料,在颜色、粗糙度、金属度和高度上稍微调整一下;在一些额外层的帮助下。对于 The Lost Hunter,我在这部分根据一些哥特式 alpha 的高度使用了很多锚点作为装饰。 

    变化:此时,为了添加一些变化和独特的形式,借助我烘焙的地图,我有很多不同设置的图层;曲率贴图和环境光遮蔽贴图是我经常用作这些效果基础的贴图。我在这一点上添加的效果是颜色变化、粗糙度变化,这是赋予材料独特外观的最重要变化之一,以及根据材料类型的一些额外层,如缝合或额外装饰(如果需要) .

    此时,材料看起来像是一种全新的闪亮材料,就像几分钟前在现实生活中制作的一样。然后,最重要的部分来了。

    讲故事:在创作的这一部分,我必须给模型和我制作它的材料一个故事。你必须开始问自己一些问题,例如关于剑的问题:他经常使用它吗?从剑的诞生到现在已经过了多少年了?他会照顾吗?为了回答这些问题,我开始在脑海中想象这把剑与猎人的所有冒险和旅行,它参与了多少次战斗,它在战斗中承受了多少伤害,它不得不忍受的天气等等。

    Maya、ZB 和 Sd 中创建维多利亚时代的冒险家

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    考虑到这个故事,我开始使用层层的高度变化、划痕和污垢来增加剑的大量损坏,尤其是在边缘、最脆弱的部分和在战斗中被殴打的第一部分。

    关于皮革,我不得不考虑现实生活中材料的特性和变化。添加到材质的常见修改之一是渐变变化。想想夹克,它必须在明亮的阳光下很多,这改变了皮革的很多特性,使它在阳光下更不透明和不饱和。而隐藏在阳光下的部分通常是污垢和灰尘较多的部分,使衣服的颜色更深,使它们感觉更坚固和独特。这种材料的其他常见变化是褶皱、污垢和边框损坏。

    按照这些步骤,我能够为这个角色创建所有不同的材料。为了能够在虚幻引擎中使用这些材质,我必须使用虚幻引擎材质设置导出主题,将粗糙度、金属度和 AO 导出到一张图像中,除以颜色配置文件 (RGB),然后反照率和法线作为单独的贴图。

    我在课程中学到的另一个重要教训是,在制作任何类型的材料之前,请务必通过收集大量参考资料来对您将要制作的材料的性质进行大量研究。

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    头发

    制作头发绝对是整个角色中最紧张和最困难的任务,主要是因为我的任务是为游戏创建角色。我使用了发卡方法。当你必须制作发卡时,你绝对需要的第一件事就是大量的耐心。制作整个发型花了我一个半月的时间。我使用了由伟大的头发专家 Johan Lithvall 提供的学校研讨会作为起点。通过本课程,我学到了很多关于在 Maya 中使用 XGen 头发系统制作发卡的知识,方法是在 xNormal(一个用于快速简单烘焙的小程序)的帮助下在发卡上烘焙一些发束。

    但我从这个工作坊中学到的最重要的事情是 Johan 通过将工作分成几层来制作头发的方法:

    • 第一层,称为封闭,是你把你制作的所有最大的团块,在它们下面几乎没有间隙和孔的部分,并开始发展毛发的主体和形状,在Maya 中的大量修饰符。在这个阶段,我还通过大量扭曲发束来制作辫子。

    • 第二层具有通过使用一些带有孔和间隙的柔软发束来增加发型的深度、体积和运动的功能。

    • 第三层和最后一层为飞道添加最后和最小的团块,并填充或突出头发的间隙,以便为它们提供最后的逼真触感和变化,尤其是在头发顶部前部的边缘处头皮。

    就像我之前说的,用耐心武装自己,不要太勉强。由于我的不耐烦,在我第一次尝试时,我做的发型真的很糟糕,我花了几个星期的时间才回头并适当地调整它们。

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    照明和演示

    所有的渲染都是在 Marmoset Toolbag 4 的帮助下完成的。我通常的光照设置是基于三点法,颜色配置文件 ACES(用于虚幻引擎)。为了让角色感觉像是环境的一部分,在导师的建议下,我稍微改变了灯光的颜色,在对面用冷热色(像主灯,它是热的,而二次光,带冷淡蓝色)。

    在这个程序的帮助下,我调整了面部皮肤材质的许多属性,添加了非常有用的子表面散射,并借助我从ZBrush 中的 XYZ 工作流程。

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    在这一点上,Photoshop 显示自己非常有用。我经常使用它来对角色的纹理进行最后的调整和调整。Marcin 也经常使用它,并向我展示了许多可以添加到面部以使其感觉更逼真的效果,例如使用它的环境光遮蔽在最暗的部分添加更偏红的颜色或在面部上绘制一些模糊的颜色皮肤以重现一些小皮肤病和变形。

    完成后,我为最后的镜头创建了大量的相机,然后我将它们全部导入 Photoshop 用于后期效果部分。我经常使用的后期效果是我拍摄的几乎每张照片的景深和晕影。由于对2D绘画的了解不多,所以我直接画了很多烟雾效果,特别是人物的大海报,为了重现一点环境的感觉。

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