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      创建圣殿

      寺庙是这个项目中最耗时的部分。它必须是主要部分。有了被年龄摧毁的想法,我需要找到一种方法来控制它的每一部分。但除了资产的数量之外,我使用了与创建岩石相同的过程。所以我首先在 ZBrush 中雕刻了一些砖块,然后将它们导入到 Unreal 中。当形状很好时,我在 Substance 3D Painter 中对它们进行纹理处理。

      场景创建

      为了创建结构,我主要使用旋转和比例来创建第一扇门。我重复了同样的过程来创建一面墙,删除了一些部分,然后复制这个来创建一面。建筑完工后,我移动、添加或删除了一些碎片,以改善破坏感。

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      最后一步是使用 Megascans 上的一些贴花添加旧的肮脏感。 

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      植被

      分散植被并看到项目变得生动对我来说是最令人兴奋的部分之一。在这个项目中,我没有自己制作植被。我使用了 Megascans 库并选择了一些热带植物。资产已经正确设置,我只是调整了颜色或饱和度等设置。这个库对于节省个人项目的时间非常有帮助。我真的推荐使用它。 

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      建筑材料

      Substance 3D Designer 是我添加到工作流程中的最后一个软件。我在创作 The Old Sanctuary 的同时开始学习它。现在,我了解了基础知识,但仍需要练习才能提高效率。

      对于场景,我创建了两种类型的程序材质。第一个是岩石。我首先按照Daniel Thiger 的教程 Rock Creation Techniques进行了调整,调整了图表,更改了一些参数以自定义材质,并将 SBSAR 导出到 SP。第二个物质图是针对地面的。它更简单,我混合了一些与斜坡模糊连接的云,以获得基本的粘土地面。 

      场景创建

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      对于寺庙,纹理直接在 Substance 3D Painter 中绘制。正如我之前所说,它是由多块砖块在虚幻中组合而成的。每件作品都是单独雕刻的,所以我以相同的方式对它们进行纹理处理。这个想法是创建主要材料并将其保存为智能材料。这样,我可以将相同的基础材料拖放到每一块中。如果所有 UV 的纹理像素密度相同,则此技术效果很好。 

      场景创建

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      组装场景

      关卡设计的建立是为了创造一个自然接管的环境。这座寺庙在故事讲述中也发挥了重要作用。因此,为了让这件事变得有趣,我将关卡分为三个主要区域。

      第一个也是最重要的是寺庙周围的前景。在这里,植被是手动放置在地面上的。这是控制不同植物之间的位置和自然方面的最佳方式。中间地带是扩大景观和增强自然混乱感的过渡。在这里,我使用树叶工具散布植被。它是制作大型场景植物的必备工具,因为选择的所有资产都是实例。最后,最后一个区域是为景观增加最大深度的背景。 

      场景创建

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      渲染和照明

      所有的镜头都是用主音序器制作的。场景中的每个对象都可以根据需要移动或自定义。就我而言,在有很多相机的情况下,选择一个对象并将其隐藏在特定的相机上真的很有帮助。它是一个强大的工具,但我建议启用 Movie Render Queue 插件来导出图像的输出。景深和运动模糊将以更好的质量导出。

      这样做的好处还在于可以在不影响其他摄像机的情况下改变光照强度或方向。所以除了动态照明系统之外,它就是那么高效!

      场景创建

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      关于我的照明设置,我配置了项目设置以激活 Lumen 并添加了以下基本元素:

      • 直射光

      • 指数高度雾

      • 体积云

      • 天空大气

      • 天空之光 

      我添加了一个后期处理体积来控制曝光设置。

      场景创建

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      总而言之,这个虚幻引擎测试版已经准备好供艺术家们使用了。与其他软件的工作流程运行良好。版本相当稳定,在这个项目中我没有遇到任何崩溃或大问题。新界面很受欢迎。但是这个版本对我来说最大的好处是 Lumen。实时处理动态灯光真是太棒了! 

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