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    • 融合多种风格打造古城

      融合多种风格打造古城

      融合多种风格打造古城

      我一直想创造一个以圆顶为特色的环境。在完成我之前的项目后,我立即开始开发新的想法,这将超越我之前所做的工作。由于之前的项目成功了,我有了信心,知道我想做一个巨大的原始结构。结合各种建筑风格的东西,会脱颖而出的东西。

      在我的概念中另一件重要的事情是架构必须有意义。例如,窗户等基本元素的放置在建筑物的总体布局中必须具有其自身的意义。我不希望塔只是为了构图而弹出。我的目标是出于构图和建筑意义的原因放置它们。

      考虑到这一点,我开始开发以主圆顶为特色的概念。我的第一个想法是在塔状结构上放置一个圆顶。这只是我最终没有使用的众多概念之一。我创造了许多其他的迭代,这些迭代最终都被罐头了,直到我有了一个带圆顶的经典宫殿的想法。 

      融合多种风格打造古城

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      直到我内心的“直觉”对从事该项目感到兴奋时,我才感到满意。这种情绪很难描述,但我相信所有艺术家都会明白我在说什么。我通常知道,当我开始对一个简单的草图甚至是脑海中的可视化感到兴奋时,我已经创建了一个不错的概念。

      有了这种感觉,在 8 月底,我为我的下一个环境艺术项目奠定了基础,该项目将启动新巴比伦。 

      融合多种风格打造古城

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      目标和灵感

      我的项目有几个目标:

      • 创建一个具有圆顶的结构;

      • 创建一个结合架构的结构;

      • 创建一个场景来捕捉你通常可以在冒险电影的后面章节中看到的令人敬畏的时刻;

      • 创建一个具有茂密树叶但仍包含“沙漠气氛”的场景。

      使用的软件:

      • Maya:用于建模和UV贴图;

      • Substance 3D Painter:用于纹理;

      • Substance 3D Designer:用于材质创建;

      • Marmoset Toolbag 4:用于烘焙;

      • Blender:用于树叶创作、岩石创作和雕刻;

      • ZBrush:用于树叶创作、岩石创作和雕刻;

      • Photoshop:用于树叶创作、色彩校正和后期制作;

      • 虚幻引擎 4:用于渲染和呈现。 

      我从大学笔记本上的粗略草图开始我的基本作文。我知道我想要中间的圆顶,所以其他一切都会吸引图像的主要注意力。

      就概念而言,最大的灵感之一是电影《亚历山大》(2004)。亚历山大的军队进军巴比伦的场景令人惊叹。更不用说内部布景简直令人瞠目结舌。

      融合多种风格打造古城

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      总的来说,我喜欢看历史电影,(那是我父亲的错)。他们可能是最大的灵感。我想我不需要这么说,但我大概看了《夺宝奇兵》和《最后的十字军东征》大约 20 到 30 遍。Uncharted 4 和 Uncharted: Lost Legacy 等游戏也给了我很大的启发。玩这些游戏就像重新体验攻略一样。每个小角落都经过精心布置,因为我每隔 10-15 分钟就会陷入照片模式,因此很难沿着水平移动。 

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      封锁和组成

      我使用 Paragon 角色模型之一来测量建筑物的总体高度,因为我不想失去我的规模感。重要的是不要忘记比例,因为场景真的很大,所以我定期检查窗户的比例是否真实。 

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      我首先从圆顶封闭开始,我相对较快地完成了。我在考虑是否应该屏蔽圆顶,因为我知道环境主要元素的总体布局。

      第一步是设计和可视化将出现在圆顶和宫殿中的模块化部件。这座宫殿的主要特色是一个垂直的模块化部件,它出现在建筑物的左右翼上。我小心翼翼地不保留巴洛克式建筑的重复性,我用长满的苔藓和树叶打破了它。  

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      当我对我的圆顶感到满意时,我开始在场景中添加其他元素,让整个宫殿充满生机。当时我不知道如何处理不在圆顶上的屋顶。我想设计一个类似于凡尔赛宫的屋顶。但我后来决定,我真的要挖掘屋顶杂草丛生的样子。在设计时,我考虑了如何使屋顶更加多样化。

      在构图方面,我真正专注于将穹顶打造为整个环境的所谓“舞台”。这是这件作品的主要吸引力,所以我想专注于屋顶的照明、构图、建筑和鲜艳的色彩,以将观众的注意力吸引到圆顶的中心。

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      另一件完全意外的事情是在我的主要镜头中加入了黄金比例。老实说,我并没有打算让它出现在主要镜头中。更奇怪的是,它如此完美地对齐:方尖碑、阳台和周围的轮廓与它完美匹配。

      不过,我确实练习的是主要镜头的不断镜像。一种通常出现在绘图中的技术,结果证明是平衡击球和实现预期目标的有用工具。

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      场景架构

      新巴比伦拥有大约 3 或 4 种不同的建筑风格。这些主要是:欧洲巴洛克,古埃及建筑,巴比伦的美索不达米亚基础,以及一些阿拉伯建筑。

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      主楼和圆顶主要受欧洲巴洛克风格的影响,入口的呈现方式带有一点希腊建筑风格。圆顶的建造主要考虑了欧洲建筑,但它的屋顶源自各种清真寺。

      主楼梯以及中间的巨大方尖碑反映了埃及建筑的基本原理。当然,建筑物顶部的阳台直接参考了巴比伦空中花园的神话。

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      当我开始对我的模块化作品进行纹理处理时,我认为自从伟大的建筑师离开新巴比伦以来已经过去了很长时间。它被遗弃在峡谷中间郁郁葱葱的绿洲中,所以我故意使用和磨损了主要的砖材料。我专注于水分和雨水对建筑物的影响,我通过从模块化部件顶部倾泻而出的生成水来实现这一点。这样看来,这座建筑等待了很长时间才被发现。 

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      在后期,我还添加了自己定制的苔藓贴花,真正增强了穹顶和宫殿表面的不同变化。对于提到的细节,我主要使用了 Substance 3D Painter 和 Substance 3D Designer 来构建材质和主要的不透明度贴图。

      我最初是从规划和创建将在圆顶和下面的宫殿中展示的主要模块化部件开始的。在那之后,我主要享受创建和实现各种模块化部件的乐趣。我想我在玩《孤岛惊魂 4:地图编辑器》的那一天就有了模块化作品的想法。当时,当游戏问世时,编辑器确实让我对高质量的模块化作品应该是什么样子以及仅使用几个对象可以实现什么有了广泛的了解。

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      植被

      在我的环境中使用的植被是我自己制作的。因为我住在欧洲中部的斯洛文尼亚,所以我不得不即兴创作并使用我们自己的森林植物区系原生的植被。

      尽管如此,最终,我还是选择了看起来像是属于亚热带环境的各种树叶。如果它们看起来不够异国情调,我会在 Photoshop 中对它们进行一些修改,并赋予它们基于真实热带植物的相当独特的外观。

      我经常去我当地的森林旅行(我住在离它大约 30 秒的地方)。我通常会带一块巨大的塑料面板,安全地存放所需的树叶并将其带回家。  

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      为了给我的叶子和植物拍一张尽可能干净的照片,我在地下室做了一个迷你照相馆。拍完照片后,我在 Photoshop 中对其进行打磨和清理,以创建我的基色纹理。后来我用它作为参考来雕刻一些植物的高多边形版本。

      我还根据植物的基色纹理生成了一个法线贴图,并将其与我雕刻的法线相结合。这样,它就赋予了树叶深度和另一层真实世界的细节,这些细节源自 Albedo 纹理上的各种静脉。我准备了一个简短的画廊,其中包含 BTS 截图和其他各种照片,因为它们缺乏细节和质量,所以我没有在最后的帖子中展示,但展示了工作中的各种其他树叶。

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      融合多种风格打造古城岩石

      我在 Blender 中雕刻了岩石的高多边形模型,因为我有一个庞大而庞大的天然岩石画笔库可供使用。我首先开始收集各种沙漠悬崖的参考资料。提前规划悬崖边的环境对我来说也很重要,所以我知道我会在我的环境中使用多少石头。

      我使用了一些 Megascans 资产来填充中间的空白空间,并在场景中添加一些扫描对象,从而增强了峡谷一侧的许多细节。  

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      材料和纹理

      从图书馆借了几本古建筑书籍后,我了解了各个清真寺的屋顶制作精美。后来我构思了自己的版本,并决定使用从整个镜头中脱颖而出的闪亮蓝色。

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      由于我已经制作了砖块材料,因此我即兴创作并更改了已经制作的材料以生成瓷砖而不是砖块。起初,我只是用材料来测试屋顶的色彩平衡。但到最后,它真的在我身上长大了。作为奖励,我不需要创建全新的材料,因为当时我仍然不确定如何平衡我的工作和我设定的截止日期。

      我首先开始倾向于欧洲屋顶风格,但屋顶并没有脱颖而出。我用 SP 添加的小而优雅的细节在很远的地方失去了它们的细节,图案变成了一个大斑点,而不是保持其形状。 

      融合多种风格打造古城

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      我在建造宫殿时学到的另一件很棒的事情是范围和纹理过滤对环境的影响。自然,道具在远距离会丢失它们的细节,这就是为什么调整纹理和你的艺术方向很重要,所以你的建筑道具在远距离看起来仍然很棒。屋顶完美地展示了这一点。  

      融合多种风格打造古城

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      您可以看到带有金色十字细节的屋顶看起来不那么引人注目。发现这样的纹理模式的最佳方法可能是通过反复试验和材料探索。

      宫殿左右部分屋顶上的建筑完全变成了经典的巴比伦建筑,它只使用了一张我在 Maya 和 Substance 3D Painter 的帮助下创建的装饰板。

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      组装最终场景

      在制作新巴比伦时,我问自己的最重要的问题是“在我的环境中什么是真正重要的,什么不是?” 我非常注意我知道会在框架中的环境部分,并确保施加额外的压力来完善这些部分。对于远处的物体,我没有太注意,因为它们是从远处观看的。随着时间的流逝,不可能按照自己的喜好完善所有内容,因此我即兴创作并专注于真正重要的部分。

      在散布和放置植被时,我让自己关注现实生活中的参考资料,而不是绘画或已经制作的游戏环境。在放置杂草丛生的树叶时,大自然通常是最好的参考。我主要关注放置如何影响可玩区域。有了这个,我特意使用了一个延伸到游戏之外的参考。

      融合多种风格打造古城

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      除了现实生活中的参考资料外,我还使用了失乐园插图系列,因为它们具有梦幻般的轮廓和令人惊叹的构图。我认为这在主镜头的左右两侧都特别明显。

      在这里真正帮助我的是设想所谓的“可玩区域”。这样,我主要关注该区域物体的质量,但仍然保持远处视图的标准。  

      灯光

      我为自己设定了一个目标,即创造一个易于观看的环境,即使它具有大量细节。通过这种方式,我创建了一个由软光和硬光驱动的环境,因此观众可以体验到有光照和无光照对比之间的剧烈变化。 

      融合多种风格打造古城

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      我的主要灵感来自于由升起或落日照亮的圆顶照片。由于圆顶是一个分层的侵蚀结构,阴影随着每一层的弯曲而弯曲,因为它们将自己包裹在塔周围。这样,光线在当前颜色之间创造了一个有趣的平衡  

      我关注的另一个重要主题是引导玩家/观众。即使新巴比伦没有出现在游戏中,我仍然想传达与玩家/观众交流的紧迫感,并引导他们通过环境。我想将视野推向圆顶以及通向建筑物入口的主楼梯。当然,它们都在镜头的中间,传达了一种紧迫感,但我想提供一个额外的提示,说明太阳是如何借助颜色和轮廓创造出各种线条和轮廓的。

      融合多种风格打造古城

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      说到阴影和阳光的区别,我特意把悬崖放在宫殿后面,让阴影隐藏部分,有利于构图。这是环境的边界外观。我用各种放置的平面帮助自己创造了人造阴影来平衡构图。 

      融合多种风格打造古城

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      说到这样的镜头,我认为在一般壮观的屏幕截图之外掌握场景的外观总是很好的。总的来说,没有剪裁出地图/关卡会显示大量信息,我认为当您意识到“越界”区域并不那么重要时,它会很有帮助。此外,看看整个项目的实际制作过程很有趣。

      如果我回到照明,重要的是要传达阴影和照明区域之间的强烈差异。这样我就可以更好地展示各种轮廓,这对于创造出色的构图至关重要。我决定宁愿使用烘焙照明,因为它给了我更多的自由来伪造各种间接照明,而且它不会对整个场景造成如此沉重的负担。

      融合多种风格打造古城

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      我强烈建议您将屏幕截图转换为黑白(或单色)透视图。这确实为您提供了一个全新的视角,让您了解如何平衡构图、色彩和理解镜头的价值。

      全局照明在整个场景中也发挥了重要作用。沙漠悬崖通常是明亮的,因为它们具有米色、浅棕色和黄色,非常适合将阳光反射得越来越远。引擎生成的自动全局照明起初很好。但为了达到理想的电影效果,我不得不在某些区域添加假 GI。 

      融合多种风格打造古城

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      经过仔细的评估,我也决定将艺术性置于现实主义之上,为了构图而推动各种阴影。云阴影对于提升真实感非常重要,所以我创建了一个自定义的光传播体积,我在 Photoshop 中设计了它并将其应用于我的定向光。有了它,我使悬崖上从光到影的过渡更柔和,更容易在眼睛上看到。

      我想我们都同意上帝的光芒非常好,但只是在正确和健康的量。真的很小心,当我实现了他们到现场。因为我不想隐藏场景的细节,所以我玩了很多雾设置。  

      融合多种风格打造古城

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      我在色彩校正方面平衡场景的最大帮助是在不同设备上比较它们。在颜色方面,我通常最信任我的主显示器,但与此同时,我不知道其他人会如何看待环境,因为我们都有不同的校准设置。此外,很多观众会在有其自身局限性的移动设备上看到我的艺术作品。

      通过这种方式,我注意到了很多设备上的变化:我的主显示器、第二台显示器、也连接到我的 PC 的电视和手机。一旦我对所有这些都感到满意,我就知道这些颜色在所有设备上都会有些通用。最后,我从所有场景中拍摄了大约 360 张图像,只是为了在温度、饱和度、锐度、对比度等方面得到正确的图像。 

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