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    • 素描和水彩效果的技巧

      素描和水彩效果的技巧 素描和水彩效果的技巧素描和水彩效果的技巧

      介绍和职业

      我的名字是Emma,目前,我是一名自由 3D 和游戏美术师,与 Outerloop Games 合作。我开始在 Halfbrick Studios 从事该行业的发布后 Fruit Ninja 工作,主要是作为一名图形艺术家。在那里工作之后,我在 Defiant Development 工作过 Ski Safari Adventure Time、Hand of Fate 1 & 2 和另一个未发布的项目,主要是作为 UI 美工人员,承担了其他各种多面手的职责。

      大约 10 年前,我在学习游戏开发时发现了 3D。一旦我被介绍到数字雕刻,我认为这对我来说是一个改变游戏规则的人。多年来,我一直无法在游戏行业确立角色美术师甚至 3D 美术师的角色。

      然而,我通过在 Halfbrick 申请初级美工职位而踏入了大门,并且在我的游戏开发职业生涯的大部分时间里都是一名 UI 和通才美工。对我来说,3D 艺术在很大程度上是一种爱好,我只是喜欢这样做。我想做一份工作,但由于各种原因我发现自己所处的环境使我处于不同的角色,而且我觉得自己还不够熟练,无法成为一名 3D 角色艺术家. 我很高兴能在游戏中工作,所以我顺其自然,在空闲时间仍然根据我在网上找到的惊人概念艺术制作我想制作的 3D 角色。

      制作我想做的艺术并能够真正做到这一点是我所经历过的最好的创作感受之一,我想,你可以说我沉迷于想要制作一些东西然后最终到达那里的乐趣。互联网上令人惊叹的人们制作的非常棒和鼓舞人心的艺术作品层出不穷,只要他们继续这样做,我就会非常有动力想要用 3D 制作一堆。对于那些人来说,时间显然是这些天来最困难的事情!

      雕刻

      我认为我的雕刻工作流程或多或少是您雕刻时其他人所强调的。我从基元和简单的形状开始,推拉它们,直到它们像松散的粘土一样勾勒出我希望角色呈现的形状。我非常依赖概念艺术,因为我没有很强的概念设计背景。我试图真正了解角色、情绪、我得到的氛围,以及从概念中引发的快乐。

      概念艺术是这个过程的一个重要方面,它提供的不仅仅是要制作的蓝图。它讲述了一个故事;它抓住了一个本质,这就是我在制作模型时试图保留的那种东西。雕刻时有很多方法可以节省时间,尤其是在ZBrush 中,有时在给定的界面下使用起来有点麻烦和缓慢。

      比任何事情都节省时间的一件事是创建可以绑定到热键的自定义 UI 面板。我将所有最常用的按钮和滑块放在一个菜单中,我用 TAB 键调用。

      我为个人粉丝艺术模型节省时间的另一种方法是简单地使用 ZBrush 的 matcap 材料来渲染我的模型。这样,我不需要重新拓扑或 UV 解包大多数东西,这本身就是非常耗时的过程。

      由于我正在制作一个个人粉丝艺术项目,我倾向于为需要为引擎高度优化的实际游戏资产保留做所有额外的步骤。使用 matcap 材质可以让我非常快速地处理模型的风格化并获得更多 NPR 风格的渲染,这可以极大地改变模型的外观和感觉。我经常在很早的时候用这个步骤进行测试,以突出任何更难看到的主要问题。该过程的其余部分往往是在 After Effects 中添加的一些后期处理。

       纹理 

      素描效果

      这个草图效果(Trudi Castle 的概念艺术)是我在一些 After Effects 风格的模型中改进了一段时间的东西。我第一次尝试它时,它模拟了粗略的草图线条,但我并不觉得它保留了原始概念艺术中真正独特的几乎蜡笔般的品质。在这件作品中的第二次实验尝试,我致力于使线条看起来更加程式化和粗壮,并且不像直线来回移动那样,在我看来,看起来太明显就像刚刚应用的程序噪音作为叠加。

      这次我接近它的方式是使用与之前相同的第一步,在屏幕空间格式中考虑它,在 After Effects 中创建一些动画各向异性噪声,这些噪声被屏蔽到角色和前景元素而不是背景(步骤 1)。然后,为了使涂鸦产生更多的交叉阴影效果,我用其他一些分形噪声(步骤 2)掩盖了各向异性噪声,因此它看起来不完整。之后,我复制了这些层,在我的第二层上旋转各向异性噪声并反转分形噪声遮罩,使其填充与第一层遮罩完全相同的间隙(步骤 3)。

      素描和水彩效果的技巧

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      总的来说,我对这件作品在首次尝试 Chomp Chain 模型时的改进感到满意。希望未来的迭代能进一步改进风格。学习程序噪声的多功能性是一段非常深入和漫长的旅程——似乎有无数种方法可以创造性地使用噪声来产生各种独特的效果。最后,我想更多地了解如何创建适当的着色器以实现相似的外观,因为许多相同的原则保持不变,尽管我的技术艺术技能绝对没有那么强。

      素描和水彩效果的技巧

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      水彩效果

      这是一种 matcap 材质、matcaps 或“材质捕获”,允许您在单个纹理中创建表面材质和照明,完全伪造的目的是在创建模型时向雕刻家提供快速的视觉反馈。这些 matcaps 也可以用于 NPR 风格的渲染,这在很大程度上是我除了雕刻之外使用它们的目的。例如,漫画艺术家可以创建模拟经典图形和漫画风格小说的简单材质,并将其应用于整个模型,而无需处理 UV 坐标。

      素描和水彩效果的技巧

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      对于这个 Oddish 角色(由 Caomor 设计),我手绘了一个 matcap 纹理,将其渲染为球形以类似于概念艺术纹理,然后将其应用于网格以查看它的样子。它本身并不是我正在寻找的外观,但是通过添加一些动画斑驳的噪音,它使颜色更像是水彩的感觉,这更接近我的目标。在 Inktober 期间,我使用我正在尝试的新墨水洗涤效果对几个模型进行了更多实验。

      素描和水彩效果的技巧

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      关于 Cheryl Young 3D 粉丝艺术

      素描和水彩效果的技巧

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      黑色轮廓是倒壳法,通过使用具有翻转法线的重复网格、使用新颜色对整个网格进行膨胀并确保背面剔除处于开启状态。这种方式对于我通过赋予线条粗细来实现样式(Cheryl Young 的概念是必要的,并且与其他轮廓方法相比,它使我可以更好地控制整体线条的形状。包含所有内容的附加笔画是添加后期效果,就像常规笔画一样。

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      处理 2D 效果

      我发现的基础知识,我觉得并不是所有的人都对此有经验,只是观察你试图模仿的概念或风格。如果您可以解构图像中的视觉分层,您可以考虑使用程序元素或巧妙技巧来伪造这些相同外观的方法。

      我认为,学习程序纹理方法将因此可以很好地教授如何在瞄准风格时使噪音成为一种有用的创意工具。学习着色器和程序纹理是真正帮助我学习如何剥离样式层并将其分解为核心部分的两件事。看到游戏在事物之上添加了什么样的后期效果,以及它们对外观和氛围有多大的不同,我才知道可以做些什么才能更好地代表模型。

      有时,确切的风格也不是你想要达到的,这有点像语言翻译,但对于艺术风格,你必须传达信息,但不一定归结为完美的翻译。在另一种语言中可能不存在完全相同的词,但肯定有一种方法可以翻译相同的事物、潜在的信息或情感。我觉得同样是 3D 中 2D 艺术风格的真相。你只需要随着感觉的发展不断评估感觉。如果它是为了唤起怀旧的感觉,添加一些那些时代的标志性文物,可以帮助设置观众的情绪。

      如果想要感觉像 2D 卡通或绘图,将帧速率设置为手绘动画也有帮助。积累许多较小的互补效果可以真正推动艺术品的外观和感觉。

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