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    • 场景制作-下雪的森林

      你好!我叫Leah Augustine,是Hi-Rez Studios的环境艺术家大约三年前我开始真正追求游戏艺术,这是我一生中最好的决定。

      正如我在上一篇 80.lv 文章中提到的那样,我去年搬到了亚特兰大地区,想找到一个适合我的工作和个人项目的例行公事。我肯定还没有完善它,但我已经找到了某种时间表,使我能够在去年从事一些个人项目。

      场景制作-下雪的森林

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      雪林

      关于该项目

      我在上一篇文章中提到过并且我仍然认为是真的,我喜欢只关注项目中的几个元素。我发现这有助于我进行时间管理和范围。它还允许我尝试新事物或尝试提高特定技能(如照明、建模、构图等)。很容易夸大或失去动力,这帮助我防止了这种情况。

      这就是为什么对于Snowy Forest场景,我决定只使用少量资产。我想主要关注照明和纹理,因为我真的很喜欢这两件事。

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      灵感

      实际上,我很难弄清楚我的下一个项目是什么。我首先在Unreal 中“草绘”了一些小场景,其中包含我从其他项目中获得的快速块和资产。我最终放弃了这些场景。它们都没有激励我,我很快就厌倦了它们。部分问题是我在开始它们时确实没有任何方向,并且只是根据一些模糊的想法进行工作。

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      在做了其中的一些之后,老实说我有点沮丧。我经常对开始一个新项目感到兴奋,并最终跳入其中,因为我有动力去做一些事情。根据过去的经验,我知道当我达到这一点时,退一步休息一下对我有好处。在此期间,我偶然发现了Alfonso Padron Nigro 的这个概念

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      我最初被构图所吸引,但这个概念也包含了我正在试验的一些想法:岩层、植被/树木和水。我真的很喜欢雪和自然景观的混合,认为这可能是一个很好的挑战。两者都是我以前在我的个人项目中没有做过那么多工作的东西。

      参考

      现在我对自己想要实现的目标有了更清晰的愿景,我开始收集参考资料。这是我想起 Red Dead Redemption 2 中更多雪域的时候。

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      我觉得这是一个很好的目标。当我玩 Red Dead 时,我被灯光和氛围所震撼。这让我感觉自己沉浸在这个世界里。每当我在游戏中的任何雪域中时,我真的感到很冷。我决定将尝试在这个项目中捕捉到类似的感觉作为目标。

      有了更明确的目标,我收集了图像来创建参考表,我没有为那些“草图”做这件事。我通常从 Pinterest 开始。Pinterest 很棒。这是我存储所有杂乱无章的项目想法的地方。从一张图像开始并找到其他类似的图像并将它们全部保存到一个板中真的很容易。您可以找到摄影、电影剧照、游戏内截图等的绝妙组合。

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      一旦我获得了一个收藏集,我就会梳理它们并在Photoshop 中使用最有用或最相关的图像构建一个参考表

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      看着这些图片帮助我更好地理解了我想要达到的基调和整体外观。我还发现了其他游戏或 3D 环境,我想将它们用作质量的视觉参考。这为我提供了一个更好的背景,了解当今标准可以实现的目标,并且通过研究它们,我能够弄清楚这些环境是如何构建的。这也帮助我了解了我需要什么样的资产。

      阻挡

      我首先在World Machine 中创建了一个非常简单的地形它真的没有什么特别之处,只是相对平坦的地区和丘陵的良好组合。我主要想要一些东西来为我的场景创建一个强大的基础。完成后,我将高度图导出并与 Unreal 的景观工具一起使用。

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      风景到位后,我可以环顾地图并找到一个适合设置场景的区域。我总是从遮挡主要形状开始,所以在这种情况下,岩石、树木和船(因为这是一个重要的焦点)。需要注意的是,场景中只使用了五块大石头。稍后我将在文章中详细讨论它们。

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      在上图中的右侧,您可以看到我的比例参考。这非常重要,因为它可以帮助您更好地了解您的尺寸和空间。在建模之前,请务必先设置您的比例。我建议保存一些可以在不同项目中重复使用的资产。不久前我导出了默认的 UE4 角色模型,现在我将它用于我的所有虚幻项目。

      当我对最初的构图感到满意时,我通常会设置一两个相机。因为我知道这个项目的目的是成为一个作品集,所以我把大部分精力放在确保这些镜头看起来不错上。我经常提到他们。尽早设置一些相机的另一个好处是它可以帮助我评估我的进步。我可以轻松浏览过去的屏幕截图并查看我的更改。

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      从那里开始,封锁对我来说往往是反复的。我的灯光基本上保持默认状态,只有一个平行光、天光和默认的天空球。我尝试从大到小,专注于关键领域。我还会在建模、纹理和照明之间来回切换。我通常对需要完成的事情有一个粗略的计划,但我会根据当天的感受保持灵活。它有助于项目保持乐趣。

      造型

      创建一个简短的资产清单后,我倾向于从大到小工作——就像我为我的封锁所做的那样。这个项目中的所有建模都比较简单。我将Maya用于块状输出、低多边形、UVing 和ZBrush用于我的高分辨率网格。

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      岩石

      我从岩石开始。它们在 ZBrush 中建模,在 Maya 中进行了抽取和 UV 处理。他们最终成为了一个挑战。岩石看似很难做到正确,因为我很容易对它们过于敏感。

      我发现在雕刻时有帮助的是记住保持你的形状大且易于阅读。这是出于两个原因:首先,对于更大的形状,更容易重复使用、旋转和重复相同的网格并从中获得更多的里程。其次,无论如何,您都可以通过使用细节法线从纹理中获取较小的细节。

      最后场景中的岩石:

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      有关岩石的更多提示,我建议你检查出这个80.lv文章爱德华Grechenko。他谈到了他在雕刻岩石时学到的技巧。他还列出了我会推荐的其他艺术家的一些重要资源。

      雪地和地面细节

      我很早就知道我想要关闭细节镜头。这意味着我需要某种资产来帮助增加对地面覆盖物的额外兴趣,并帮助在雪地、景观和其他资产之间进行过渡。

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      为此,我在 ZBrush 中创建了一些简单的网格。它们被快速雕刻,只专注于大形状。与较大的岩石类似,我想确保形状在旋转和重复时看起来很好。从那里我对它们进行了大量抽取,并在 Maya 中对它们进行了 UV 处理。

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      为了帮助将网格混合在一起,我使用了 DitherTemporalAA。我将它直接插入雪材质的 PixelDepthOffset 中。当将网格相互叠加时,它确实有助于软化您获得的硬边缘。虽然它产生了很好的效果,但它可能很昂贵。因为我希望这是一个作品集,所以我决定视觉影响超过性能成本。

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      材料和纹理

      对于这个场景,我总共有四种主要的主材料。一个用于冰,另一个用于树叶,第三个用于景观,然后一个用于其他一切。大多数情况下,所有资产都使用三种纹理:Albedo、Normal 和打包贴图(对于这个项目,我做了高度、粗糙度和 AO)。

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      基材

      该材质用于场景中 90% 的资产并使用平铺纹理。除了冰和树叶之外的所有纹理都是在Substance Designer中创建的该材质具有一些基本参数,用于调整粗糙度、反照率色调、法线强度以及混合第二法线贴图的选项。次要法线非常适合为岩石和雪添加额外的细节。除了 DitherTemporalAA 和雪材质函数之外,这里没有什么特别的,我将在接下来讨论。

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      雪纹理是在 Substance Designer 中创建的,老实说非常简单。我认为 Unreal 中的材料真正让它们栩栩如生。雪材质被设置为作为基础材质一部分的材质函数。在其中,我有一些基本参数,类似于基础材料中的参数。

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      在 Substance Designer 中创建雪纹理时,我还创建了一个与基本法线结合使用的简单噪波的细节法线。我发现当您使用次表面时,您往往会在视觉上丢失正常信息,从而使您的材质变得扁平。因为我知道我想要特写镜头,所以我想稍微夸大法线以抵消这一点。

      场景制作-下雪的森林

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      我个人认为细节法线和次表面散射有助于为这个项目实现更逼真的雪。在我看来,地下真的把这一切结合在一起。它有助于让雪的边缘更好地高光,并创造出透过它的光的外观。地下可能会很昂贵,但它确实有所作为。

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      我还添加到雪材质中的是使用世界对齐的能力。这允许雪总是位于资产的顶部。它可以轻松填充场景,因为如果我愿意,每个资产都会自动应用到它。您可以在场景中的岩石和树木上最好地看到这一点。在 Unreal 中,有一个名为“World Aligned Blend”的默认节点。在其中,您可以指定混合矢量、锐度和偏差。

      要更深入地了解如何创建使用 World Aligned Blend 节点的类似材质,请观看下面的视频。它介绍了如何为岩石设置一个世界对齐的苔藓材料,但同样的想法可以适用于任何东西——雪、灰尘等

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      如前所述,雪是一种物质功能。我很喜欢使用材质函数,因为它们有助于简化复杂的材质并且可以重复使用。它们有时看起来令人生畏,但一旦您开始更多地使用它们,它们就会变得非常简单和直观。虚幻引擎的内容中已经有很多内置的材质功能。如果你打开它们,你可以看到它们是如何构建的,这可以帮助你学习如何创建自己的。

      如果您想了解更多关于创建材料的功能,我建议你检查出这个80.lv文章克林顿Crumpler的如果您以前从未制作过,他会介绍如何从头开始制作。

      另外,我要特别感谢我的朋友兼同事Clay Slover我从他那里学到了很多关于材料,尤其是材料功能的技巧。

      冰料

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      这个场景中的冰材质使用视差遮挡贴图来帮助给它一些假深度(你也可以使用 BumpOffset 来实现类似的效果)。视差遮挡贴图 (POM) 是 Unreal 中一个非常酷的节点。通过使用高度图,它可以非常有效地伪造表面 3D 深度的外观。冰着色器是完全不透明的。

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      冰的纹理取自textures.com,并在 Substance Designer 中进行了一些调整,以帮助强调粗糙度,为反照率添加更多的冰霜,并进一步夸大高度以用于 POM。

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      我还添加了将雪中的顶点绘制到冰上的功能,使用冰的高度图作为蒙版。这是帮助融合冰与景观之间过渡的好方法。

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      植被

      植被是我真正想要做的更多工作,并认为我个人需要一些改进。这个场景中的植物是使用照片来源的纹理组合构建的,或者是我在 Zbrush 中手工雕刻的。我还使用了一个名为TreeIt的免费程序来生成树TreeIt 就像SpeedTree 的一个非常简化的版本,但它往往需要一些清理。

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      树枝和树叶是在 ZBrush 中雕刻的。我从 ZSpheres 开始构建分支。我还在 ZBrush 中雕刻了叶子,并通过简单地复制和手工放置它们沿着树枝填充它们。然后我在Substance Painter 中烘焙和纹理我的树枝雪被纹理化到树枝上以及 Painter 内部。

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      Unreal 内部的着色器非常简单。我在树叶上有次表面散射,类似于雪,还有一个风节点。风节点创造了运动的错觉,并为环境带来了很多生机。

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      虽然我没有按照这个流程完全相同,本教程佩顿瓦尼是一个很好的研究如何为游戏打造的叶子。

      效果

      这项运动确实有助于为环境带来生机。在我看来,即使是像微妙的环境灰尘这样简单的事情也能真正产生影响。我知道雪和雾之类的东西会对这个项目产生巨大的影响,并将一切融合在一起。

      此场景中的所有效果均来自 Unreal 的粒子效果项目或 Elemental Demo,两者都是免费且值得学习的资源。我有一些在虚幻引擎中创建粒子的经验,但作为一名环境艺术家,我并不特别关注它,也不是这个项目的主要目标。我认为艺术家经常会觉得需要创造一个项目的各个方面。虽然我不阻止任何人接受这个挑战,但只要给予适当的信用和/或许可,使用其他项目的资产并没有错。

      照明和相机

      灯光

      通常,我会在虚幻项目中构建光照贴图并烘焙光照。对于这个,我想尝试一些不同的东西。这个场景使用了动态光照。我这样做是因为我想节省一点烘焙时间。我也有可能在未来尝试设置不同的照明场景和条件。

      场景制作-下雪的森林

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      场景中的照明非常简单。有一个太阳定向光、一个天光、大气和指数雾,以及一些点光源来帮助强调某些区域。点光源设置在不同的照明通道上,模拟边缘光效果。

      场景制作-下雪的森林

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      指数雾是造成远处阴霾的原因。我夸大了它的不透明度以帮助关闭场景。我觉得这有助于专注于场景。它还具有使场景感觉更冷的额外好处。

      场景制作-下雪的森林

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      这个场景的后期处理也相当简单。我主要用它来帮助增加一点饱和度并添加更多冷色调。

      我知道我没有深入研究我的照明,因此对于那些想要了解更多信息的人,我将列出一些照明资源:

      • 这篇 80.lv 文章Abigail Jameson撰写她谈到了她的过程并提供了一些有用的提示。

      • 在其中,她还提到Boon Cotter 的精彩演讲它更多地是关于作为一名灯光艺术家、他的职业生涯以及他对有抱负的灯光艺术家的建议的概述,但我发现它非常有用和有趣。如果你有兴趣成为一名灯光艺术家,那么一定要看看这个。

      • 最后Tilmann MildeUnreal 4 Lighting Academy 视频只是看着他们。他向您展示了如何不仅改善您的照明,而且更好地了解其背后的更多技术方面。我喜欢他的视频展示他点亮场景,他在这样做时的想法,他展示了出现的任何问题以及他如何解决问题。

      相机

      我喜欢将 Unreal 的Cine Camera Actor用于我的屏幕截图和 GIF。电影摄影机 Actor 中的设置可在实际摄影机中找到。我特别喜欢相机的对焦设置。只需拖放吸管图标,即可轻松获得漂亮的景深效果。

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      结论

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