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    • 女性角色制作

      布莱尔·阿米蒂奇 (Blair Armitage) 对她出色的、高度详细的角色蒂法·洛克哈特 (Tifa Lockhart)进行了细分,  在风格化和现实主义之间取得了平衡。这个项目是用ZBrushSubstance Painter3ds MaxToolbag 制作的 ,花了大约两年的时间。

      项目介绍与启动

      你好!我的名字是 Blair Armitage,我会告诉你我最近的个人项目Tifa Lockhart

      我花了将近两年的时间才完成它。 我花了这么长时间,因为我一直在重新启动项目并回到基础身体和面部,因为我对结果不满意。很长一段时间以来,我一直在客户工作和其他个人项目之间努力解决这个问题。我想大多数人会把它作为 WIP 留下,然后转移到别的东西上,但在完成事情时,我可能会非常固执。我想我不断从头开始重新制作它的主要原因是看到朋友或其他艺术家的精彩作品, 这激励我做得更好,推动自己,也经常让我讨厌自己的作品!在我终于开始对身体感到满意后,只用了几个月的时间就可以建造她的其余部分。

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      身体的旧迭代
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      学习和批评后接近最终的身体

       

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      2016 年人脸的早期迭代

       

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      最后的脸

      雕塑

      我经历了大约 10 次雕刻迭代。我想保留一些身体的真实感,所以我研究了很多 3d 扫描和 ecorche,以提高我对肌肉张力和身体脂肪水平的理解。我参考了很多女运动员和女战士的资料,虽然我认为最终结果太微妙了。我也从其他艺术家朋友那里得到了很多帮助,他们对身体比例提出了意见。我真的从他们的反馈中学到了很多东西。

      从造型上来说,腰虽小,但臀真的很宽。我想把春丽的身材塑造成一个能踢很多腿但也有一个非常女性化的体型的人。

      女性角色制作

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      对于服装,我想忠实于原始设计,非常简单和标志性。我看了很多人的 cosplay 道具,他们已经完成了将绘图翻译成真正功能性服装的工作,例如手套。对于她的其他服装作品,我可以使用现实生活中的参考,它们很容易在Marvelous Designer 中制作图案 ,然后在ZBrush 中完成有些衣服完全是在 ZBrush 中完成的,因为我喜欢手工雕刻褶皱,即使它们不是特别准确。 

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      几何学

      最终的低多边形是 90k tris。我本可以为头发添加更多几何图形。衣服很简单,所以三计数没有什么太疯狂的。

      详情创建

      像小瓶这样的硬表面物体被建模为基本形状的细分,然后在 ZBrush 中细化和细化。所有皮革件均采用细分造型或样条线制成,并以相同的方式完成。吊带有很多不同的元素,包括完全被头发隐藏的整个背部,尽管我花了很多精力。 

      女性角色制作

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      画脸

      面部的工作流程与我用于Aigis 的基本过程相同 ,我将购买面部扫描和反照率纹理,重塑头部以匹配我的造型,然后将这些纹理重新投影到我的 UV 上。我喜欢在照片之上编辑我不想要的瑕疵并保留我喜欢的细节。我手工重新绘制所有化妆品,这是一个非常有趣的过程,如果您不是在日常生活中使用化妆品的人,我强烈建议您研究一下。我还在眉毛上画了反照率,即使眉毛使用 alpha 卡来表示深度。为了在现实生活中获得好看的眉毛,我用铅笔将它们加粗和塑造形状,甚至画出线条看起来像一根根头发,所以这只是一个数字版本。化妆时,您还必须考虑粗糙度,因为它们与裸露的皮肤会有不同的值。例如,与皮肤的天然油性相比,像眼影这样的粉状产品会增加粗糙度,因此看起来更暗,因为它没有反射那么多的光。一定要在不同的照明场景中检查所有这些,看看这些值是否有效。 

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      添加风化

      除了脸部和头发之外,我使用 Substance Painter 进行纹理处理。手动和使用过滤器添加大量风化是非常直观和有趣的。我经常从使用曲率和 AO 的污垢蒙版开始,然后自定义污垢的数量和频率,开始绘制图层并手动擦除以获得我想要的特定外观。我查看了上一部古墓丽影中令人惊叹的 Lara Croft 模型以获取有关风化的想法,尽管我无法以相同的质量水平执行它。想想污垢会自然地堆积在靴子上、皮腔和类似的地方,这很有趣。尽管污垢和东西很容易走得太远,结果可能会被淡化,但我仍然很开心。 

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      智能材料

      我使用了大量来自Substance Share的智能材料, 并购买了相当数量的 Gumroad Substances 来浏览,同时寻找合适的面料。我试图挑选具有有趣编织的面料,因为我的形式很简单,而且角色的配色方案也很简单。获得一些不错的各种材料很重要。  

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      头发体积不足的 WIP 镜头

      灯光

      对于照明,我首先使用了夜间城市天穹。我想要一些有明亮霓虹灯的东西,看起来像米德加和坚韧不拔。从那里,我添加了一个明亮的蓝色主光和一个温暖的粉红色/红色填充。我使用了两个额外的边缘灯:一个用于身体,另一个用于从后面照亮头发。

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      Quixel 慷慨地让我使用一些物理上准确的头发扫描,我能够与他们合作一点,以对诸如我需要的头发类型和股线粗细等问题提供反馈。我用了 4-5 束不同粗细的头发。大约 90% 的体积是使用具有最大 alpha 覆盖率的最厚的团块制成的。创建此卷是一个漫长的过程,尤其是对于具有特定风格的长发。即使是这样一个简单的发型也很费时间才能让它看起来很好,我经常在社交媒体上发布不同轮次的反馈。

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      不同的头发

       

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      头发体积不足的 WIP 镜头

       

      灯光

      对于照明,我首先使用了夜间城市天穹。我想要一些有明亮霓虹灯的东西,看起来像米德加和坚韧不拔。从那里,我添加了一个明亮的蓝色主光和一个温暖的粉红色/红色填充。我使用了两个额外的边缘灯:一个用于身体,另一个用于从后面照亮头发。

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      女性角色制作女性角色制作

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      2 中1

      我使用所有灯自定义形状并检查每个灯的阴影质量。新的 GI 功能非常适合这个项目,并且确实有助于塑造角色。我在玩它并获得正确的亮度时玩得很开心。对于女性肖像,灯光并不是特别有趣,因为我希望她明亮并且在黑暗背景下具有发光的质量。脸上的光线几乎是平坦的,呈现出最小的形状,几乎模仿了 2D 图像。作为参考,我看时尚或凹版摄影,旨在以最讨人喜欢的光线展示主体并最大限度地减少落在脸上的阴影。  

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