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    • 英雄联盟角色制作

      英雄联盟角色制作英雄联盟角色制作

      介绍

      我的名字是 Alex García,我是最近在Odin 3D在线学院学习的初级 3D 艺术家,我也做一些概念。完成大锅后我一直在学习解剖学,我喜欢制作角色和道具。我有一些自由职业,但我想找一份远程的固定工作。

      奈德丽计划

      我一直很喜欢英雄联盟,我看过拳头的电影,比如“毁灭或觉醒”,我爱上了所以我想试一试。当我对解剖学感到满意时,我选择了 Nidalee,因为她的衣服较少,因此我能够练习更多的解剖学。也因为她还没有出现在任何电影中。

      我使用了游戏的概念,因为角色的动作线非常好,在此基础上,我使用了其他 Nidalee 模型和其他与主要概念相似的面孔模型的参考。

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      我喜欢访问Marc Brunet 的在线参考资料,可以很快看到一些东西。我的桌子上也有一个 3D 解剖小雕像。

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      雕刻

      我建议用波兰刷在重要区域进行轻微的风格化处理,例如在脸颊或某些肌肉上。 

      你可以给你的角色一点个性,但巧妙地玩弄形状,例如,奈德丽变成了一只猫科动物,鼻子试图巧妙地赋予它一些那种形状,而不会变得明显,在眼睛中也是如此。 

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      我还给了身体形状一些程式化,更多的方形肌肉来程式化它,至于腿部,我像野兽的腿一样添加了微妙的曲线。这种人物风格的风格化必须是微妙的,寻找人物的个性并巧妙地投射出来。

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      重拓扑

      一旦我用单独的部分完成了阻塞以便我可以更舒适地工作,我将它带到 Blender 并进行重新拓扑。然后我投影网格并在它们分开的区域使用平滑笔刷平滑它们,然后我开始处理更多细节。如果我需要更多的视觉变化,我也可以复制网格并再次投影。

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      对于用于电影的最终网格游戏就绪模型,您还可以将其细分一次,而不是使用最低分辨率,从而获得分辨率。

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      姿势

      从我在长矛旁边看到姿势的那一刻起,我就爱上了它。我不得不承认这个姿势很困难,因为在概念上它是有效的,但是当我将它传递给 3D 时,她的腿似乎断了。 

      有些东西在 2D 中有效,但在 3D 中无效,这也是我们的工作。使其适应 3D。所以我修正了一些东西以使重力点起作用,例如手臂和腿。 

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      头发和毛皮

      首先我在 Zbrush 中用 DynaMesh 做了一个块,然后用贝塞尔曲线,你可以在对象中选择一个轮廓,我强烈推荐这个技巧,它很容易制作头发,你可以随意调整它。只需创建一个圆形贝塞尔曲线,随意扭曲它,然后在斜面>对象中将其设置为法线贝塞尔曲线。 

      做完这个过程后,我用ZBrush中的Dam Standard笔刷做了一些细节。此网格稍后将用作逼真头发的引导,因为您已经创建了形状,您只需为该网格调整粒子的引导。 

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      对于制作高模后的毛皮,我简单地使用了ZRemesher并放入颗粒然后梳理它们。对于所有头发,我使用了 Blender 的头发系统,它非常好且流畅。还有像 HairTG 这样的插件可以帮助您。 

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      对于头发着色器,我使用了这个着色器,它通过一个色带提供漫反射颜色,而使用另一个色带,我为头发提供了从深到浅的一些颜色。 

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      纹理

      当我想开始为面部毛孔提供细节时,我用 Geometry HD 细分了两次。然后我应用一般噪声,然后在面部激活 HD 几何图形后,我开始为毛孔提供细节,您也可以使用 XYZ alpha 来实现这一点,因为脸颊有不同的毛孔,例如在前额或眼睛下方。 

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      使用 Multi-Map Exporter 插件,我可以导出法线贴图、漫反射和置换。 

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      为了绘制漫反射,我受到了这篇文章的指导,基本上,它解释了在血液较多的区域皮肤更红,而在骨骼附近则更黄。蓝色区域是由于缺氧的血液。 

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      我还在 ZBrush 中绘制了粗糙度贴图,我将其导出为漫反射,因为它基本上是一张黑到白的贴图。 

      至于像长矛这样的道具,我在 Substance Painter 中做了纹理,我做了高模型,然后是重新拓扑,然后我把它带到了 Substance Painter。此外,我稍微夸大了长矛和衣服的厚度,以增加一点风格。

      渲染

      我用 Cycles X 在 Blender 中渲染了最后一块。相机在概念中有点旋转。

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      这是我的灯光设置:

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      对于 SSS,我要感谢这个简单的教程。之前我是用3Dcoat来烘焙的,这次是带着这个教程拿出来的

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      至于后期制作,我只是渲染时使用d Photoshop来给它一点清晰度,并在 Nidalee 周围添加魔法和粒子。 

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