介绍
嗨,我的名字是 Syed Hassam Hussain Jafri, 我在巴基斯坦出生和长大,但我于 2016 年搬到了加拿大,现在我住在这里。不幸的是,艺术不是巴基斯坦的学习选择或职业道路。我从巴基斯坦空军 KIET 获得了计算机艺术学士学位,还去了温哥华电影学院获得了 3D 动画和 VFX 文凭。但说实话,YouTube 一直是我最好的老师。
现在我正在温哥华动物逻辑工作室制作超级宠物联盟。我专门为 Pixar 的 Monsters at Work 工作,Netflix 的 Transformers 作为建模/表面艺术家,ICON 创意工作室非常慷慨地信任我的技能,并让我有机会参与其中。在 ICON 工作期间,我还创作了一些未公开的作品。我还曾在多家广告公司工作,例如 The Sphinx Factor、Airwaves Private Limited 作为 3D 艺术家,以及在巴基斯坦的 Multinet 巴基斯坦作为 3D 角色艺术家。
运动中的物体系列
我一直是超级英雄的忠实粉丝。这让我从小就想创作艺术,但来自一个没有艺术文化或资源的国家和家庭,我失败了很多次,因为没有人指导我。我什至尝试过视频编辑和概念艺术,但找不到那种火花,但后来我在 2014 年大学暑假期间意外地发现了我在角色艺术方面的优势和对人体解剖学的热爱。 ZBrush 帮助我将我的感受转化为视觉形式和从那时起,我就从我能收集到的每一种资源中自己学习。搬到加拿大后的 3 年里,我一直找不到任何与艺术相关的工作,所以我还做过汽车修理工和照相馆技术人员,只是为了维持我的账单运行,
Bodies in Motion 系列最初来自 Scott Eaton,主要用于人物绘图和参考。我决定挑战自己以更快更准确地学习,我从他的图书馆中挑选了一个极端姿势,而不是画画,我做雕塑,让它变得有用,我直播这个过程,这有助于我更好地专注于它.
艾莉
Ellie 是另一个每周挑战,和往常一样,我使用了Scott Eatons 图书馆的参考资料,并决定进一步推动它。
我的目标是尽可能快地从所有三个方向重新创建这个图像,这对我来说是一个很大的考验,因为这是我唯一的角度。我不得不依靠我的解剖学知识来确定我们从这个角度看不到的比例和细节。我还使用了人体解剖图谱来处理非常微妙的一般肌肉流动。
在身体上工作
我在 ZBrush 中最舒服,所以这是我雕刻的主要工具。我通常从 ZSpheres 或 ZBrush 库中的默认人体模型开始我的造型,然后我做一个接近我的参考的超级快速姿势。
对姿势感到满意后,我将其转换为分辨率非常低的 DynaMesh,这样我就可以轻松添加和操纵体积。ZBrush 的 Move、Clay BuildUp、Standard 和 Dam Standard 画笔和许多蒙版是我处理各种任务的日常工具——从块状体积到我所做的每个雕塑的最终细节。
有很多不对称的雕刻,所以我必须在我前进并在脑海中勾画的同时在脑海中提前计划。
我也尽量不要在一个特定区域上花费太多时间,相反,我会不断从不同的角度切换到不同的区域,以使其有效地工作。此外,到那时我已经学会了保持我的笔触微妙,因为它们易于操作或调整。
纹理
我根据需要使用 ZBrush 和 Substance Painter 进行大部分纹理处理,我也做了很多手绘。
对于 Ellie,我的主要目标是获得高质量的解剖正确的雕塑,因此不涉及纹理,我的目标是以最少的努力获得结果。任何类型表面的经验法则是规划您的工作流程和研究,因为找到正确的参考并且尽可能多的参考非常重要。这也是我为 Ellie 所做的,我试图提取尽可能接近参考的音调。我也是一名摄影师,所以它可以帮助我很多猜测颜色、构图、色调以及我需要多少和什么样的光。
渲染
我将 Arnold for Maya 用于我的 Bodies in Motion 系列,并重用了我为我的第一个 Bodies in Motion 雕塑创建的照明场景,并对着色器和灯光值进行了一些调整。我相信干净和简单的工作,所以这里没有发生任何花哨的事情,只是我的雕塑的一个简化版本,带有一个斜坡和一些灯。我确实使用了具有默认值的 ACES 工作流程。
结论
我的工作流程中最具挑战性的部分是计划、开始一个项目然后坚持下去,还要知道在哪里停止或称之为完成。
对于初学者,我会说尽可能多地学习。不要急于完成任何艺术品,慢慢来,尽可能多地收集参考资料。当我找不到所需的参考资料时,我会将自己用作参考资料或朋友。此外,以最合适的方式从您所仰慕的艺术家那里获得反馈,大多数人都很乐意提供帮助。变得更好和更快需要时间,但它总是有效的。
最后,永远不要将您的作品与任何其他艺术家的作品进行比较,每个人都有不同的环境、资源、学习能力和旅程。耐心和一致性是唯一能让你走得更远的规则!
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