Jeongho Shin 分享了他在3ds Max、 ZBrush和 Toolbag中的角色工作流程的细节 :一般方法、面部、头发、ZBrush 中的低多边形等等。
介绍
你好,我叫Jeongho Shin,我是一名 3D 角色艺术家。在过去的 15 年里,我一直在游戏行业工作。环境艺术曾经是我的主要工作,但现在我更专注于角色创作。我参与过的游戏有 Tera、C9、Kingdom Under Fire 2、ArchLord。除了 2001 年政府资助的 6 个月课程和 2017 年私人机构的 1 个月课程外,我大部分时间都是自己学习。
角色艺术的方法
基本上,在每一件作品中,我都追求艺术美,并尽可能多地加入独特的特征。对我来说,还有很多东西要学习和学习,但我非常努力,我希望人们喜欢我的角色。
当我处理角色的 BaseBody 时,我宁愿使用时装模特而不是解剖学作为参考。很难说哪个是完美身材的确切尺寸和比例。这取决于姿势、发型、服装以及个人品味、趋势和领土。此外,它可以 ] 不同于摄像机角度。因此,我每次制作角色时都会使用大量参考资料。我特别喜欢使用网上商城的时装模特,因为她们有各种姿势和比例,会随着大众的兴趣和趋势而不断变化。
工作流程
在我的角色工作流程中,我使用3ds Max开始和结束。可编辑多边形用于建立基本形状并进行编辑,而 ZBrush用于肌肉、织物上的皱纹和编辑网格以改变姿势。
在 3ds Max 中完成基本形状后,我转到 ZBrush 并通过分割处理细节。对于服装,我把它放在低分割上,并按原样使用低聚。对于 BaseBody 的低多边形,我使用 ZBrush 的拓扑功能:创建法线纹理,应用低多边形并检查细节。
脸和头发
在处理 3D 角色时,我尽量避免出现恐怖谷效应。表达和传递角色的个性和情感对我来说非常重要,所以我更多地使用化妆参考而不是解剖学。此外,我使用了面部变形功能,使面部表情尽可能自然。
我没有使用任何特殊的头发插件,只是使用 3ds Max 的可编辑多边形来处理它。对于头发着色器,我使用 Marmoset 的 Anisotropic(在反射中)。
纹理和颜色
UV 是在 3ds Max 中完成的。对我来说,颜色比纹理更重要,所以我使用 Photoshop 来制作皮肤和织物纹理。Substance Painter 仅用于金属和皮革。对于皮肤着色器,我使用Marmoset中的Subsurface Scatter 函数。
对于这件特定作品中的丝袜,我使用 Photoshop 对腿部纹理进行了一些额外的处理。我在皮肤上添加了一层,并使用了深色和乘法,然后应用了 50 – 75% 的不透明度。这使我能够获得与穿着真丝袜相似的外观。 高光和光泽纹理以相同的方式完成。
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