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    • 樱花树下的小汽车

      樱花树下的小汽车

      樱花树下的小汽车

      Vespa 400 项目

      我的第一个目标是使用 Blender 简单地尝试纹理绘制和几何节点。我开始在脑海中思考舞台上的物体和灯光细节。

      在我遇到 Vespa 400 模型之前,我想到了 Vespa 踏板车,我可以在其中添加泥土和锈迹细节。在 Pinterest 上搜索参考时,我看到了 Vespa 生产的汽车模型,它的可爱改变了我的想法。这辆意大利汽车在干净的意大利旧街道上看起来陈词滥调,并没有给我想要的泥泞效果。我把它带到一个地方,它停在乡间小路上。汽车的颜色和我用作背景的蓝色调让我想起了梵高的杏仁花画。覆盖车顶的开花树也帮助我照明。

      樱花树下的小汽车

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      造型

      首先,我开始为汽车的主体建模。我将作为参考的图像放置在我的屏幕上,以便我可以在 3 维中提取它们。然后我开始用平面网格组装汽车的主体。我在这个阶段使用了细分修改器,以便能够更灵活地移动。在对汽车的一半进行建模后,我通过后视镜修改创建了另一半。

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      在我完成了汽车的细节之后,我准备了泥泞和潮湿的地面。我在地面上使用了噪波纹理。使用粗糙度和色阶,我确定了地板上看起来潮湿的区域。我为凹凸节点提供了泥浆效果。最后,我尝试使用我创建的 alpha 纹理在地板边缘和背景之间进行平滑过渡。

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      然后我开始准备我将在环境中使用的对象。我使用Sapling Tree Gen附加组件创建了树的主干和高草片它帮助我快速完成有机外观。我尝试了草和花叶的纹理涂料。我使用 Translucent 和 Transparent 节点来实现花朵叶子的光线过渡和透明度。一棵美丽的树随着树叶的强度和光线的影响而出现。

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      我使用几何节点来放置草、石头和盛开的花朵。我用重量涂料为每个对象确定了单独的区域。我在几何节点中将这些区域指定为密度。

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      拓扑和展开

      当我们开始建模时,我们需要提前考虑几步。我们在创建模型拓扑时给予的关注有助于我们在未来进行修正,并使光影正确站立。它为我们提供了 UV 映射的便利。虽然大量使用的几何图形和边缘循环有助于模型保持直立,但随着您的进步,在场景中工作会变得更加困难。在这个阶段,我试图让事情变得简单。我在创建形状时确定最小边循环。

      我检查正确拓扑的另外两个点是重复的顶点和法线。为了摆脱不必要的顶点,我在选择整个网格后使用 ALT+M 快捷键选择了“按距离”。

      对于法线,在视口叠加下选择面方向。蓝色表示的表面被认为是外表面,红色表示的表面被认为是内表面。如果它处于与应有的状态不同的状态,则通过使用 ALT+N 快捷方式选择重新计算外部来更正错误。

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      Matcaps 可用于快速检查拓扑的外观、光线、阴影和反射。

      纹理

      对于主体上的泥渍,我在材料中添加了两个独立的原理性 BSDF。一个用于汽车本身的颜色,另一个用于泥浆的颜色。并将它们与混合着色器结合起来。作为 Fac 输入,我使用了纹理,在那里我绘制了我想要的泥点所在的位置。

      我使用了凹凸节点和颜色渐变来为泥浆添加维度并定义精细的细节。保险杠和车轮使用相同的方法。

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      我使用我为挡风玻璃绘制的纹理作为传输。我用 Color Ramp 调整了挡风玻璃上污渍的不透明度。

      渲染和照明

      对于灯光设置,我主要使用了 3 种类型的灯光。这些被称为边缘灯、主灯和补光灯。在开始设置灯光之前,我只保持该光源可见,以便我可以看到每个灯光如何影响场景。

      Rim Light 帮助我将汽车与背景分开并突出显示并增加场景的深度。我试图放置灯,使汽车位于相机和轮辋灯之间。我在汽车的前部和后部放置了两个轮辋灯。小区域灯可以用作一种灯。阴影的尖锐外观和汽车周围形成的细线是我在这种光线下关注的点。Key Light 有助于揭示场景中物体的阴影和形状。虽然边缘光通常比主光更亮,但我在这个场景中使用的最强光是主光。我使用 Sun Light 作为灯光类型。Fill Light 帮助我用光填充阴影区域。补光可用于调整场景的对比度。可以使用较弱的补光灯来获得更高的对比度,同时可以选择更强的补光来降低对比度。为了平衡图像,我使用了比主光更柔和的光。HDRI用作光源。

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      渲染后,我使用 Blender Compositing 进行亮度、对比度和颜色设置。我稍微增加了饱和度。最后,我添加了很少的镜头畸变。

      结论

      我在制作这个场景时遇到的困难之一是我使用 Blender 创建的纹理涂料。我试图确保玻璃上的泥土和污渍不会破坏场景本身的真实性。

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