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    • Maya 和 Substance 软件创建越南火炉

      Maya 和 Substance 软件创建越南火炉

      Maya 和 Substance 软件创建越南火炉

      我利用 2020 年最近的封锁作为一个很好的机会,可以在办公桌前度过很长时间,并自学各种软件和技术。通过在 ZBrush 中进行生物雕刻和在 Maya 中为一辆旧宝马汽车建模等项目,我真的将自己推出了自己的舒适区。这些并没有成为最成功的作品,然而,几乎教会了我今天所知道的一切。从那以后,我参与了几个不同的项目,并将我收集到的所有知识应用到这些项目中。

      在本文中,我很高兴地向您展示我的项目:越南火炉。向您展示我的工作流程以及我认为可以分享的任何内容。 

      前期制作

      通过以往项目的经验,我意识到问题通常源于匆忙的前期制作阶段。找到大量参考图像并尽早考虑您的最终构图是我认为非常重要的事情。

      我度过了美好的一天,在脑海中寻找任何想法。通常,我喜欢搜索和浏览 Pinterest 和 Google 等网站。我最初搜索的内容非常广泛,例如某个时间段,甚至是我感兴趣的过去发生的事件。然后我保存任何我感兴趣的东西并比较这些选择,直到找到我真正喜欢的。

      找到越南炉灶的想法后,我返回 Pinterest 和谷歌寻找模型的高质量参考图像。YouTube也是现阶段很好的资源,模型的拆解视频等视频很有帮助。从所有的研究时间里,我把所有的东西都编译到 Photoshop 上的一个大参考板上。带有模型某些部分的部分。

      Maya 和 Substance 软件创建越南火炉

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      该板是我将在整个项目中查看的东西,因为它不仅有助于初始建模,还有助于纹理和渲染阶段。 

      高聚

      我通过选择炉子的平面图像开始建模,我可以将其导入 Maya 作为比例指南。我把它放在一个图像平面上,几乎用我正在制作的 3D 模型来追踪图像。这可以确保每一块都正确缩放,并且不会让一块看起来比另一块大。

      炉子模型中有很多弯曲的表面,所以我有意识地在我的细分模式之间来回检查,以快速捕捉任何轻微的挤压或不平整的表面。

      Maya 和 Substance 软件创建越南火炉

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      我认为在制作高多边形模型时提前思考也很重要。比如,我在对炉子的可动脚和手臂进行建模时,就不得不提前考虑到动画阶段。如果它们的缩放比例稍有错误,它们在动画期间缩回时可能会重叠。因此,我确保通过折叠它们来继续检查这一点。

      在建模时,我倾向于使用 Maya 中的一小部分工具,其中包括 Multi-Cut 和 Circularize 工具。我发现重复的特殊工具对于均匀间隔重复对象特别有用。 

      低聚

      这个小项目的目标是最终创建一组 2D 渲染。我仍然想为游戏优化它,但我也大大增加了我的多边形预算以适应我的简介。我不希望任何尖锐或锯齿状的曲线脱颖而出并打破现实主义的幻觉。

      重新拓扑是我发现永远不会匆忙的事情,如果我这样做了,它会导致烘焙不良并重新启动整个过程。我喜欢戴上耳机,然后一点一点地进行。通过这种方式,它给了我一个我可以做的清单,并且在我勾选每一个时感觉我正在慢慢取得进步。

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      理想情况下,我喜欢在重新拓扑时尽可能多地使用高拓扑网格。一种方法是使用网格的较低细分并移除我不需要的支撑边缘循环,以及修整任何尖锐边缘。另一种方法是细分高多边形模型,然后手动或更常见地使用 Maya 中的减少工具减少其多边形。这并不适用于每个模型,但我发现对于很多形状,这是获得准确形状的好方法。 

      紫外线

      我也认为做 UVs 通常是一个类似于重新拓扑的过程。再一次,我一一列出工作对象。我的工作流程是在 Maya 中拆分我的视口,同时打开 UV 编辑器、透视视口和 UV 工具包选项卡。这为我提供了摆在我面前所需的所有工具。

      最好始终注意优先处理更可见的面和网格部分,而不是几乎隐藏的面。确保关键可见面在 UV 集中有足够的空间。这是我发现很容易忘记的东西,但也是从纹理中获取更多信息的好方法。

      烘烤

      烘焙实际上是我非常喜欢的事情,看到 LowPoly 网格突然改变它的外观让我非常满意。对于这个项目,我在 Substance 3D Painter 中烘焙了模型。我发现的前几次烘焙通常需要调整。我认为在这个阶段提出批评是件好事,因为现在调整它要容易得多,而不是在纹理制作过程中途发现烘焙的不好部分时。 

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      对于烘焙,我决定两张 4k 地图正好适合我的需要。我将它拆分为 1 张用于炉子的地图,然后将 1 张用于我为立体模型制作的附加资产的地图。由于此模型也由许多紧密包装在一起的部分组成,因此我确保使用 Substance 3D Painter 中启用的“按网格名称”设置进行烘焙。这意味着 Substance 将单独处理每个对象,从而避免任何杂乱的烘焙贴图。

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      纹理

      纹理是我非常喜欢的管道阶段。我选择在 Substance 3D Painter 中进行。这是我终于可以开始通过精细的细节和各种材料使模型栩栩如生的部分。

      我通常从较大纹理的主要部分开始。对于这个特定的资产,显然是炉子的绿色和银色金属区域。我认为研究你正在创造的材料类型并确定它是什么总是很重要的。对于炉子,我发现大部分金属都是由钢材组成的,这是我可以在令人信服的钢材上建造的基础。

      从进一步的研究结果中,我可以看到,当金属的某些部分变热时,随着时间的推移,它们的颜色会发生轻微的变化。这会使金属呈现橙色和蓝色。我通过低不透明度层和斑驳的图层蒙版将其自然地添加到金属中。现在,尤其是在动画中,灯光在表面上移动时应该拾取这些颜色。

      考虑炉子的功能也会增加材料的磨损。正如我之前提到的,炉子的手臂来回摆动。这种摆动动作肯定会在人们不注意的地方产生划痕。在这些区域周围添加划痕可以增加个性和真实感。我也喜欢认为它为资产创造了某种故事——能够想象有人通过折叠脚和手臂来创造这些划痕。

      不过,一般的磨损和划痕不仅仅是在炉子的胳膊和脚上摆动造成的。我还仔细考虑了模型的许多其他缺陷,其中一些包括:贴纸中的气泡和裂口、磨损和炉脚摩擦地面的污垢、雨水可以聚集在空腔中的锈迹,表盘上的塑料碎屑等等。

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      使用曲率贴图是将这些垃圾放置在我想要的地方的好方法。例如,我希望贴纸上的眼泪更靠近边缘而不是中心。为了让 Substance 3D Painter 识别贴纸的边缘,我不得不使用锚点。一旦到位,我就可以添加我选择的 Grunge Map 和 Curvature 生成器来达到预期的效果。

      创建所有这些材料通常包括使用 Substance 3D Painter 的各种垃圾贴图。我总是发现确保每一个都巧妙地融入前一个是很重要的。通过将级别图层添加到您使用的垃圾地图,这总是很容易做到的。使用级别过滤器,您可以很好地控制 Grunge Map 的哪些部分可以看到和不可见。切换到不同的材质模式始终是跟上进度的好主意。我总是喜欢特别关注粗糙度通道,因为这在最终渲染中非常重要。

      Maya 和 Substance 软件创建越南火炉

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      我通常在每个项目之间坚持使用类似的工具。对于这个炉子项目,我发现锚点、瓷砖生成器和模糊和锐化等过滤器等工具非常有用。

      研究材料并思考如何使用它是我贯穿纹理过程的所有部分的事情。将其与纹理的参考图像相结合,真正地结合在一起,形成了真实可信的最终结果。

      焗豆

      我总是发现 Substance 3D Designer 是一个很好的机会,可以创建在 Photoshop 或 Substance 3D Painter 中无法完全创建的稍微“奇怪”的材料。可以想象,为豆子找到参考图像比为炉子找到参考图像要容易得多。

      我将豆子的创建分为 3 个主要部分:首先,通过混合使用经线和多边形节点来创建圆柱形豆子形状。然后通过在整个材料上复制这个形状,形成一个无缝的图案。最后,通过调整最终材质设置,包括细化贴图,例如粗糙度、法线和环境遮挡。分解 Substance 3D Designer 材料总是一个好主意,因为图表有时看起来有点吓人。

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      使豆子看起来尽可能自然是使它们看起来逼真的关键。我尝试通过使用 tile 示例节点来做到这一点,确保增加随机值,例如比例、旋转、颜色和位置,使其看起来好像不是由计算机生成的。 

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      渲染

      能够看到项目走到一起,渲染真的很令人兴奋。这也是我认为经常匆忙的事情。有时我自己也为过快地进入最后阶段而感到内疚。您在模型建模和纹理化方面所做的所有辛勤工作几乎都依赖于这最后一部分。它是一个突出您辛勤工作的机会。对于这个特定的渲染,我决定在 Marmoset Toolbag 4 中进行。我使用与我的大多数项目类似的工作流程:

      • 纹理设置很重要。我总是花时间确保 Cavity 和 Ambient Occlusion Maps 设置为正确的强度,因为这可以真正改变您的模型。添加 SSS 也是一个不错的选择,我将它添加到我的豆子中,让光线稍微穿过酱汁的顶层。这样做真的让他们栩栩如生。

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      • 我认为合成几乎是渲染过程中最重要的部分。我选择做中间镜头和一些特写镜头来展示整个资产和近距离的纹理工作。用焦距和景深构图也是一种很好的引导观众视线的方式。我的大部分渲染都使用了大约 60 的焦距。我认为高焦距有助于使我的西洋镜渲染看起来更具电影感。

      • 对于照明,我使用了 Marmoset 选择的 HDRI。我喜欢添加一盏灯并增加其强度,使其充当边缘灯。我通常会在这盏灯上做一些工作,确保它不仅具有正确的强度,而且具有正确的锐度和颜色。然后我可以用其他灯填补空白,直到我有我喜欢的照明设置。当我这样做时,我总是喜欢认为我在“用光作画”。

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      西洋镜

      我希望立体模型看起来很自然,并在您观看时在其中包含一个故事。这就是为什么我添加了香烟的烟雾、掉落的卡片和吃掉的苹果等部分的原因。对象放置可以使场景栩栩如生,将其从静止的死气沉沉的图像转变为具有背景故事的事物。从这个简单的资产安排中,您可以看到有人不仅在那个炉子上煮了豆子,还煮了各种各样的其他东西。

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      后期制作

      后期制作对于增强渲染的图像也很重要。我在 Marmoset Toolbag 4 和 Photoshop 中都这样做了。我喜欢总是在 Marmoset 内部添加一个微妙的小插图,因为我认为它真的有助于构建资产而不是只有一种块颜色。我喜欢在 Marmoset 内部添加色差和微妙的颗粒效果。这些充当相机缺陷,增加了最终镜头的真实感。我倾向于完全关闭绽放效果,因为我发现这种效果会给渲染带来不自然的外观。

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      最后一步是将其导入 Photoshop,在其中添加 Camera Raw 滤镜。在这个过滤器中,我调整曝光、对比度、色阶、锐度和饱和度等值以获得所需的最终结果。后期处理设置通常因项目而异,这需要时间,并且真正需要您的创造力来批判图像的每个部分。然而,一旦我获得了我想要的外观,项目就快结束了。

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