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    • SD新手生存指南

      如何掌握 Substance Designer?

      在创建材质之前我应该做什么?

      在创建材料之前,您必须知道要创建哪种材料,例如分层岩石材料、科幻材料、砖块、鹅卵石、草……任何类型的材料!

      1. 集思广益,选择你想创作的材料,不要害怕尝试,如果你不尝试,你永远不会学习,你通过犯错、尝试和练习来学习,所以从想法开始。

      2. 从谷歌图片或 Pinterest 中收集您要创建的材料或物质的一些参考资料,例如熔岩材料,然后搜索熔岩照片。参考资料将始终帮助您实现目标,不要凭想象进行创作,而是使用许多参考资料来获得逼真的外观或使其看起来像参考资料。

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      这是结果(您可以在我的 Gumroad 商店中获得此材料):

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      3.清空你的头脑,放松,专注于参考,尝试理解和分析参考中的主要形状和变形。例如,鹅卵石是平铺的,因为每个形状都有重复、变化,形状的边缘是斜面的。

      4. 大图节点不代表你是一个实体大师,保持简单和有条理更好,你可能会发现一个非常混合的图节点和很多相互连接的节点,但材料看起来不太好根本!目标是制作出逼真的完美材料。

      创建材质的步骤是什么?

      与乐高一样,你从更大的细节开始到更小/微观的细节,在建模中你从一个块开始然后你细节你的网格,这是一样的。

      1. 第一件事是生成高度图,分解从最大到最小的每个形式,创建主要形状并开始添加细节,如扭曲、变形、变化、瓷砖或其他任何东西,然后将它们混合到最终高度地图。

      2.第二件事是法线贴图的生成,它是从最终高度图的转换+添加更小的/微细节,如斑点、粗糙区域、污垢等(记住法线贴图中的强度越大,你的材质看起来越丑陋)

      3. 第三件事是Ambient Occlusion Map 的生成。它通常将连接到法线贴图节点(灰度)的节点连接到环境遮挡节点。对于那些说环境光遮蔽不重要的人,它将在后面的反照率创建中帮助我们。此外,重要的是要在光线过多而无法消除平面外观的地方提供漂亮的外观。

      4. 第四步是粗糙度和金属度贴图的创建。这取决于您正在创建的材料,只需选择粗糙度较大的区域并为其设置白色值或相反值。

      5. 最后一步是颜色/反照率创建。有些人只是使用高度图并将其连接到渐变图,然后他们从参考中选择渐变,这是完全错误的。它不像:“嘿,看看我的反照率地图,那里有数百万种不同的颜色”。不是那样的,但你必须把这看作是绘制那种材料。颜色创建也与这些步骤类似,从主色到较小/微细节的颜色。聪明地工作:使用选择器、曲率 Sobel、法线贴图、环境光遮挡。这些将帮助您实现反照率贴图的最佳外观,例如添加灰尘、边缘污垢、边缘损坏、深部区域的颜色、最高区域的颜色、我们可以从法线贴图中选择的某些区域的颜色(然后我们将它们转换为灰度图,然后按照我们想要的方式为它们着色)。稍后我将通过一些示例解释如何使用这些节点。将它们混合在一起,不要忘记使用蒙版,因为蒙版不会让颜色层重叠。使用属于环境的颜色。在沙漠中下雪,这太疯狂了,对吧?使用与您正在工作的环境相匹配的颜色。

      我怎么知道我应该使用哪些节点?

      这取决于您要做什么或要制作什么,对于重复形状,请使用 Tile Sampler、Tile Generator、Splatter、Tile Random。这些节点可以帮助您创建悬崖、岩石材料、瓷砖……大部分时间我都使用 Tile Sampler Node。

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      如果您理解它们,以下输入也非常有用:

      • 图案输入:用于您要平铺的形状。

      • 比例贴图输入:当您将灰度图连接到此输入时,每个高值都会为图案提供高比例,每个暗值都会为图案提供低比例,例如:

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      • 置换贴图输入:它类似于比例贴图输入,但它不缩放,它使用灰度值移动图案,如您在示例中看到的那样,它将图案移动到有白色值的地方。

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      • 旋转图输入:它使用相同方向的灰度值旋转图案(深色表示 0 度旋转,白色表示基于乘数旋转 x 度)。

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      • 稍后我们再说说 Vector Map Input。

      • 颜色输入图:它根据颜色参数化乘数为每个图案提供灰度颜色,如下所示:

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      • 遮罩贴图输入:它遮罩有较深灰度值的图案

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      • 图案分布图:根据灰度值分布图案,从这个选项启用它

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      • 矢量地图输入:它给你更多的控制!它根据 RGB 值旋转、移动、缩放。这就是为什么它被称为矢量,就像您在下面的示例中看到的那样,旋转向上、向下、向左、向右变化。与我们之前使用的旋转贴图不同,它只向一个方向旋转。

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      对于变形,最有用的节点是“Directional Warp”,变形取决于变形值和方向。这里有一些例子:

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      我对这种岩石材料使用了相同的过程。不翘曲高度:

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      变形后:

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      当然,你可以更进一步。我使用 Clouds2 节点将其用作定向扭曲的强度输入,然后我添加了 AO 以获得更自然的外观。

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      对于高度中的选定区域,使用直方图节点(级别、直方图范围、直方图选择、直方图移位)。这些将帮助您选择区域。此外,还有 RGBA Split 可帮助您从法线贴图中进行选择。看下面的例子:

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      我想在红色区域应用一些细节,比如损坏。我将法线贴图节点连接到 RGBA 拆分,然后从 R 输出中选择红色,即红色,然后我通过关卡对其进行优化。然后我模糊它以获得自然的外观。接下来是施加伤害

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      将先前的高度与损坏混合:

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      这是结果:

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      直方图节点也是如此,您还可以在反照率创建过程中使用它们等等。

      • 污垢、灰尘、节点:这些节点真的很棒。您只需要输入中的 AO、曲率、法线。然后你玩弄设置以获得所需的外观

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      污垢节点:

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      下面我使用了我之前做的先前的蒙版并将其反转,然后将渐变与均匀的颜色混合。这是结果。

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      • 洪水填充节点:

      将黑白(二进制)掩码转换为其他过滤器使用的数据:

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      我在这里使用了'Flood Fill to Gradient' 来改变渐变角度等等。

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      我使用“Flood Fill to Color”为每个组件获取随机颜色。您有 2 个输入(1 个用于洪水填充,一个用于渐变或颜色)。然后我将颜色与之前石头的高度混合

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      • 高度混合节点:创建一个蒙版,允许根据各自的高度贴图真实地混合两种材质。我将石头的高度(顶层)与 Clouds2 节点(底层)混合

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      然后你会得到一个在反照率创建过程中很有用的面具:

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      我使用蒙版来创建反照率贴图,石头的颜色,地面的颜色。

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      我使用这些技术创建了这个简单的材质,高度混合节点确实帮助我节省了更多时间:

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