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      Frog-Worker

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      机械工程

      这个项目是为 ArtStation 挑战而制作的,它基于Juan Caruso的概念艺术我正在预先选择概念并且已经有了几个最喜欢的概念,但是当我的目光落在机械师身上时,我立刻知道——就是这样。我什至懒得继续搜索,立即开始工作。

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      雕刻

      对我来说,挑战是在七周内完成模型。一开始,我给自己制定了一个时间表,我将在哪个阶段花费多少时间。根据它,我有四个星期的时间进行高聚。我认为这是最重要的阶段,我不想着急。

      高多边形完全在 ZBrush 中完成。大部分时间都花在了阻塞和尝试捕捉正确的比例上。我希望我的角色尽可能接近这个概念。但是,为了节省一些时间并使我的生活更轻松一些,我仍然需要进行一些更改。例如,概念中最令人困惑的部分是腰包上方的夹克折叠。我决定最好去掉这个折叠以提高模型的可读性。

      一开始,我不得不处理如何制作衣服的问题。可以选择手工雕刻它或在 Marvelous Designer 中模拟它。这是一个艰难的选择。我知道在 MD 工作会花费我很长时间,但另一方面,雕刻褶皱并不是我最大的技能。最后,我决定在 ZBrush 中雕刻一切。这是一个很好的练习,虽然我对结果不是很满意。我还需要大量练习。

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      重拓扑

      认为重新拓扑模型需要三天时间的我太天真了。事实上,我花了 7 天时间,因为我不得不重做一些部分。在这个项目中,我使用RetopoFlow 插件在 Blender 中开始重新拓扑它的工具非常适合快速创建低多边形草稿。然后我将它导出到 Maya,在那里我将所有东西都移动到位并最终确定了网格。

      我通常在 Maya 中进行基本的展开,然后将低多边形导出到 RizomUV。我非常喜欢这个软件——它使拉直 UV 壳变得非常容易并自动打包。在 RizomUV 工作对我来说就像是一个非常受欢迎的喘息机会——经过一个非常激烈的重新拓扑过程,我很高兴坐在椅子上喝杯茶,看看 RizomUV 是如何为我完成所有工作的。

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      纹理

      我在 Substance 3D Painter 中对模型进行了纹理处理。由于我在重新拓扑上花费的时间比我预期的要多,因此必须减少纹理化的时间。不幸的是,这对质量产生了影响。

      所有纹理都是使用 alpha 贴图和蒙版生成器制作的。我故意没有在 ZBrush 中创建第三级细节,所以我有机会在 Substance 中尝试各种细节选择。我很高兴我有了一个概念,不必自己选择颜色,这为我节省了很多时间。我只需要添加更多的污垢层以使角色更可信。

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      许多有经验的艺术家建议从一开始就设置 Marmoset 场景,并不断检查渲染时纹理的外观。这是非常好的建议,但我傲慢地决定忽略它,因为我不想浪费时间。最后,无论如何我都浪费了时间,因为在渲染过程中我不得不多次返回 Substance 并编辑纹理。

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      渲染

      最初,我计划使用光线追踪在 Marmoset Toolbag 中渲染模型。我创建了一个场景,设置了基本的照明,但角色在那里看起来很呆板,所以我决定抓住机会第一次尝试使用虚幻引擎。我担心我没有时间找出新软件,但结果证明它比我想象的要简单。

      我没有制作基座——相反,我使用了一个大圆柱体作为地板和背景。这个想法是要实现与概念中相同的外观。对于圆柱体,我创建了一个简单的材质,带有从 Quixel Megascans 下载的混凝土纹理。

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      照明设置占用了大部分时间。我在场景中保留了默认的定向光,并添加了几个额外的光源。有一个聚光灯从前面和上面照亮模型,右边和左边有两个边缘灯。这种设置使角色看起来过于平坦,所以我还在他的正前方添加了两个点光源,使阴影更深一些。最后添加的是一盏矩形灯,它照亮角色背后的圆柱体,并赋予其温暖的棕色调。

      我已经完成了大约一百个测试渲染,调整设置,调整 Substance 3D Painter 中的纹理并试图获得正确的外观。我花了大约五天时间,有时我感到很沮丧,但我很高兴我有耐心推动它取得成功。

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