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    • 从概念到 3D 角色

      从概念到 3D 角色
      从概念到 3D 角色

      我使用了我自己的基础网格,然后,我开始在我最需要的地方添加脂肪和肌肉。我把最多的注意力放在了她的躯干和腹部区域,因为这将是最重要的部分。我的 basemesh 脸非常程式化,所以我不得不完全重做它以获得一个漂亮而基本的现实女性身体(故意夸大腿长的概念)

      衣服和硬表面雕刻

      在我有了一个令我满意的基础后,我开始着手处理她最关键的部分之一——紧身衣。为了创造科幻紧身连衣裤,我首先创造了一些看起来像带有一些基本褶皱的体操服的东西,然后我开始掩盖地方以创造一个看起来接近我的概念的有趣形状。一旦我把事情掩盖起来,我使用 ClayBuildup 将一些层推到后面,一些推到前面。 

      我试图创造非常柔软的肌肉感,让身体自然流动。不要太多,只是一个健康的平衡。在那之后,当额外的布料改变了我原来的轮廓时,我通过转置大师给她剥了皮。结果已经出人意料地非常详细,我很高兴继续排除其余部分。

      从概念到 3D 角色

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      在一个非常稳固的开始之后,我决定屏蔽整个模型。对于腿和手臂,我追求与紧身衣裤相似的感觉。我想确保腿和手臂看起来能够在现实生活中发挥作用,而不仅仅是看起来像漂亮的棍子。

      这些都是在 ZBrush 中创建的。为了有一种非常干净和坚硬的表面感觉,我会几乎不断地使用面具来将基本形状分解成更有趣的形状。

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      挡住引擎盖是更困难的任务之一,因为很容易让引擎盖材料感觉模糊(因为这就是我们经常看到的样子)。我在雕刻它时非常小心,使材料感觉更厚,因此它可以站立并且不会像普通引擎盖一样掉落或折叠。

      面孔:增加生活

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      在基础机械师雕刻完成后,我重新面对面赋予她一些生命和独特性。我还添加了一个机器人脖子和下巴,此外我还最终完成了她的战争彩绘。到目前为止,我对她的结果总体上是满意的。然而,我觉得她的概念中最主要的部分——她的胸部——是一团糟,我添加的胸部装备开始让我越来越想起旧汽车轮胎。我知道我必须改变它,尽管它在我的粗略概念中是那样的。

      这是一个非常艰难的决定,因为我不得不忽略这个概念,我不喜欢那样。她的胸部充满了许多令人分心的东西,我知道我必须改进她目前的胸部设计或完全改变它。

      设计变更

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      当我试图改变她的设计,朝着不同的方向前进时,感觉我离我的概念和整体感觉太远了。经过一段时间的休息,我终于想出了解决这个问题的最佳方法。我决定从所有 3D 干扰中彻底清除她的胸部,然后将她与我的概念进行比较。 

      现在胸部空了,我专门创造了一个新的齿轮形状,以引起更多关注她的乳沟。 

      对比我的概念,我发现我还没有使用黑油。它应该是概念的一小部分,一个细节,但由于她的胸部是主要关注的焦点,而且此刻太赤裸了,我决定“为什么不把油流到她的胸部呢?”。就这样完成了。Hydra 回到了以下概念的正轨上,只是朝着稍微不同的方向前进!

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      雕刻背部和收尾

      背面只是要雕刻,因为正面是我主要担心的部分。我非常仔细地雕刻背部,以免影响前面的轮廓或没有特定的元素突出到前面。 

      背面的质量和细节对我来说是次要的,因为我知道上面还有一把巨大的剑要添加。不过因为前面太复杂,后面对比起来就显得空荡荡的。所以最后,我添加了比最初预期更多的细节。我最满意的部分之一是在顶部和底部添加了额外的布料层,这使背面看起来更有趣。多余的布料只是通过提取完成的。提取完成后,我将它弄平,按照我想要的方式塑造,最后轻轻地使用 Dam Standard 和一些缝合刷来制作布料边框。

      因为我觉得我的高保真舞台很快就要结束了。我终于在腿和手臂上添加了不对称,让她看起来更可信、更有趣。我想确保整个身体感觉相连而又独特。

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      Sword 是 Hydra 的唯一部分,我选择在3ds max 中创建硬表面基础它也可以在 ZBrush 中完成,但我想确保在我操作它们之前 90 度和直线度就位。

      使用来自3Ds Max的非常基本的剑,我会将它带回 ZBrush,由于我最喜欢的一些画笔,它看起来非常粗糙。剑座虽然是科幻核心,但伤害几乎是古老的,给人一种很奇怪的感觉,我很喜欢。

      对于 Dreamcatcher,使用了带有圆柱体的规则圆。我使用 CurveTubeSnap 来创建那些悬挂样条。MalletFast(或 MalletFast2)被用来获得那种漂亮的金属效果,有时我会使用普通的 Clay 笔刷来增加多样性。我也喜欢在很多事情上使用 CurveStrapSnap,所以我也在这个项目中使用它并不奇怪。

      为了让那些悬挂的衣服折叠/悬挂更逼真,我使用了非常柔软且尺寸巨大的Rake Brush。然后,如果我觉得结果太强烈,我会在图层中调低效果。最后但并非最不重要的是,袋子上的渔网拿着剑。我只是用大量的点创建了纹理,将其用作蒙版,将其倒置,然后将其提取出来。我对 Hydra 右大腿的前袋做了同样的处理。

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      重新拓扑、UV 和烘焙

      我喜欢使用3D Coat进行重新拓扑。自从我两年前开始创作我的第一个角色以来,我一直在使用它,因为我一直觉得它非常简单明了。

      因为 Hydra 是我为挑战我而创建的项目,所以我决定也尝试在Maya 中重装我仍然在 3D Coat 中完成了 90% 的困难重新拓扑,因为我通常使用它更快(并且此时是自动的),但我很高兴我在Maya中学到了一些新东西在进行重新拓扑时,重要的是具有非常均匀分布的多边形并保持总体良好的流动。

      展开再次在 3Dcoat 和Maya之间拆分(我的常规偏好是3Ds Max,但想在这个项目中使用完整的Maya)。Hydra 被分成多个 UV 集。有趣的是,Hydra 的脖子(有乳沟)并没有像往常一样与她的头部共享相同的 UV 集。这是因为两个部分的细节量要求它们都有自己的空间。

      为了准备我已经优化和展开的网格进行烘焙,我会将它发送到 max 以使用从我的 UV 岛创建平滑组的脚本。一旦平滑组准备就绪,我会将它发送到Substance Painter,在那里我将烘焙我的法线和 AO 贴图。对于独特的贴图,例如来自 ZBrush 的蒙版或 XYZ 贴图,我会使用 Xnormal 进行烘焙。

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      纹理和测试灯

      我的测试灯设置已经在高模阶段在狨猴中创建。随着我不断添加更多细节,这个文件会被不断检查和更新。虽然这个灯光场景在高多边形阶段已经很重要,但在这个纹理场景中它是至关重要的,因为一个灯光设置中的材料可能不像其他的那么有趣。

      在做基础纹理时,我总是确保设置正确的值。它们在过程中会发生变化,但我最大的关注点通常在于粗糙度的整体值。确保材料彼此不同并且感觉不一样对我来说非常重要。

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      对于黑色液体,我使用了之前在 ZBrush 中绘制的蒙版。我通过创建一个蒙版,自动展开九头蛇,然后从我导出的蒙版中创建纹理来做到这一点。这将从自动展开的高聚 Hydra 烘焙到我新的新优化和展开的 xnormal 低聚 Hydra。一旦我在 Substance 中使用了面具,我会在上面多放一些泥土,让它看起来更有说服力和自然。相同的技术用于面部液体。

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      灯光设置和头发

      最后,测试灯光场景成为我最后的灯光场景,因为它是为 Hydra 精心打造的很长一段时间。我想测试更极端的灯光设置,但最后,我总是会回到我的主要设置。所以我决定坚持到最后。

      头发是使用 XGen 完成的。我烤出一些我觉得可以使用的发丝,将它们组合在一起,然后开始手动将它们放在我想要的地方。

      为了更好地描述这个过程,我想推荐Vadim Sorici 在Marmoset上的这个教程

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      对于摆姿势,我选择使用 ZBrush 而不是MaxMaya我创建了自己的骨架,并为优化的 Hydra 设置了一个微妙而冒险的姿势。我真的很喜欢这种技术,我正在考虑在未来的项目中更频繁地使用它。

      我强烈推荐来自翻转法线的 Henning Sanden 和 Morten Jaeger 的这段视频,他们描述了我用来摆姿势 Hydra 的过程。

      对于皮肤,我使用了 Saurabh Jethani 为 Marmoset 编写的这个很棒的教程我会极力推荐它。

      在我最后的灯光场景中,我把天空调低了很多。我用它作为一个非常柔和的补光灯,所以没有什么是 100% 黑色的。之后,我寻找我的主光,然后我开始照亮其他黑暗区域。如果我觉得我需要某个地方的边缘光,我会添加它。为了让场景更具戏剧性,我添加了一些彩色灯光。我选了几个红色的。 

      在为角色创建灯光设置时,我的总体建议是通常尝试所有方法,直到找到关键灯光。添加一些疯狂的彩色科幻灯光很棒,但让您的角色获得最佳效果也很重要。归根结底,这总是关于你的性格和你想炫耀的所有细节。 

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