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    • Blender 用户的角色动画提示

      Blender 用户的角色动画提示

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      目标

      经过多年的运动/图形设计,我对 3D 感到精疲力竭。知道我需要一个有趣的项目给自己,我开始建立一个角色。作为角色艺术家,我没有很多经验,所以我的主要目标尽可能全面:我想从头开始创建一个动画就绪角色的整个过程——从雕刻到重新定位到材料到索具渲染。一路上的所有步骤都将是一个学习过程。我想创造一个极具表现力的角色,可以用不同的衣服或头发适应不同的角色。这个探索性的学习过程正是我所需要的。能够在不担心截止日期的情况下尝试不同的事物,这让我变得非常有创造力。

      此外,我正在学习角色动画,因为在 Blender 中可以轻松访问的角色很少。作为次要目标,我想将 Iris 作为可下载角色发布,以尝试填补这一空白。

      完全绑定角色的特点

      为动画开发角色与仅仅在ZBrush 中创建一个很酷的角色造型有点不同,因为角色不仅需要从各个角度看起来都很好,而且还需要在许多不同的姿势和表情中看起来不错。构建静止造型可以让您在形状语言方面有更多的自由。您可以“作弊”,因为您只需要模型在特定姿势下看起来不错,有时只需要从某个摄像机角度。

      更多的时间花在完善设计上,确保从各个角度看嘴巴和面部特征都很好,并在角色面部变形时工作。我有一个文件夹,其中包含近 100 个不同的 Iris 渲染图,它们处于雕刻和精炼的不同阶段。

      此外,还有一些技术障碍:重新拓扑和实际操纵角色。模型必须被构造、重建和权重绘制,以使其变形良好。这不是一个困难的过程,而是一个解谜的过程。参考良好的拓扑结构和耐心将使您完成。

      为这样的项目开发造型只是一个起点。雕刻几何体仅用于设计角色。从该设计造型中,您需要通过重新拓扑和手工建模来构建角色的功能版本。只有这样,您才能开始构建材料和纹理。

      建造 Iris 的过程很特别,这个项目已经成为我作为一名艺术家的象征。在过去的 6 个月里,我总共重新设计、重新构建和重新装配 Iris 6 次,并在我投入的其他工作之间对她进行了工作。每次我回到她身边时,我都坚持基础知识——解剖学和吸引力,尽可能多地学习和应用。

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      我从我的朋友和一些不和谐的团体那里得到了大量很棒的解剖学建议。

      构建模型是一个非常反复的过程。每次我回到她身边,我都会带来一些我学到的新东西。这种方法使我能够在其他项目中试验特定技术,然后将新知识带入下一版本的 Iris。

      在角色解剖和吸引力方面,这尤其是一个很好的练习。在她经历的每一次迭代中,我最终都重新设计了解剖结构和吸引力,并且我一直在研究和试验整个过程,以升级和训练眼睛。放弃任何进展并重新开始的信心和能力对我和最终结果都非常重要。

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      以上是 WIP 图像的选择。在每个阶段,我都尝试给她摆姿势并测试她的表情能力,因为这个角色在 T 型姿势中没有任何意义。

      大部分的能量都集中在了脸上。我真的希望 Iris 能够清楚地表达表情,所以我花了大部分时间确保她的脸可以变形为吸引人的形状。BlenRig 使用一组智能的动作约束来使面部肌肉变形,我觉得我花在这些上的时间和解剖本身对最终产品做出了很大贡献。

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      我想首先解决的一件事是创建网状头发,在我找到了一种使用搅拌器曲线 + 程序材料制作它的偷偷摸摸的方法后,我在 YouTube 上上传了一个教程我还上传了一个关于我用来制作服装材料的技术的视频,所以请查看频道!

      我想学习的另一件事是Marvelous Designer在这个过程中我多次重新设计了Iris的衣服,我觉得我才刚刚开始了解Marvelous的强大。这是一个非常直观的程序,我将来肯定会使用它。

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      纹理和材质对我来说是一个有趣的过程,我喜欢为 Iris 的最终版本创建所有不同的材质。

      对于服装材料,我使用了神秘海域 4 中令人难以置信的角色艺术作为参考。首先,我创建了一个织物详细信息文件来模拟各个线程。

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      我使用它作为材料的基础,在一些绒毛、污垢和织物接缝中分层,并根据需要创建新的 UV 层。它根本不是一种复杂的材料,只是有很多层。我在这个视频中给出了这个过程的基本分解:

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      对于 Iris 的脸和皮肤,我使用了很多参考资料,查看其他人的项目以及他们以不同的价值观取得的结果。我尝试了几种技术,但最终保持简单。基本值和形状是在 Blender 的内部绘制模式中绘制的,简单易用。然后我在 Photoshop 中打磨了那个油漆贴图,在那里我能够对纹理有更多的控制。

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      在材料设计方面,我爱上了Rayner Alencar的一件艺术品,它没有成为直接的参考,而更像是一种精神灵感。我想象了这个角色的故事,并试图围绕这个故事设计她的外表、姿势和颜色。这成为颜色和设计的参考点。来自这种方法的一件事是眼袋很重。这是一件小事,但我认为它使 Iris 更有趣。

      BlenRig 中的索具

      我不是一个操纵艺术家,所以从一开始就解决我将如何操纵角色非常重要。很快,我决定使用 BlenRig,它是 Blender 的半自动索具插件。它的优势在于它是一个开发良好的装备,具有深度控制,Blender Animation 工作室将其用于他们的开放电影项目。此外,它旨在轻松适应不同的角色。目前它尽可能接近 Blender 的生产就绪设备,这对我来说是一个自然的选择。

      BlenRig 的超级简洁功能之一是它使用网格变形系统来使您的角色变形 – 您需要做的就是修改笼子。在大多数情况下,这可以帮助您快速启动和运行基础变形。不过,您仍然需要对手和脸进行加权。

      当然,BlenRig 需要时间来学习,但不幸的是,它的文档碎片化。学习更多关于钻机建造和重量绘制是我未来的目标,而且钻机本身肯定有改进的空间。

      但是,在经过几次钻机后,我能够让它正常工作。实际上最近上传了一个关于如何使用 BlenRig 的视频系列。如果您有兴趣学习如何让角色在 Blender 中移动而无需构建深度绑定,这是一个很好的起点!

      总的来说,这个项目让我学到了很多东西,但我也意识到我还有很长的路要走。我看到 Iris 有很多我可以改进的地方,但现在是时候继续前进了。我很高兴分享整个过程,因为我觉得这对我来说是一个巨大的升级。我开始这个项目时并不相信我作为一名艺术家的学习和成长能力,最终获得了它的力量。现在,我很高兴跳入新事物。如果有人可以从我的经验中学习,我很乐意分享。

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