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      游戏硬表面

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      作为游戏中的环境美工,您认为自己站在生产线上的哪个位置?你介于艺术总监和关卡设计师之间吗?它是如何工作的?

      在 Digital Extremes 担任环境艺术家是一种独特的体验。 我们的资产美术团队相对较小,我们与布局和关卡设计部门合作,将最大的免费游戏世界之一带入 生活。这意味着,与其他工作室不同的是,某个艺术家可能对特定类型的任务(例如道具)高度专业化,我们可以在游戏制作过程中体验许多不同的任务。有一天我可能会制作 Trim 表,另一天我可能会制作游戏中最大的结构之一。我 专注于艰苦的表面工作,即:道具、结构和车辆。 这个过程涉及大量的团队合作,涉及许多不同的部门和艺术家。

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      游戏环境

      每项任务都因时间框架、规模、概念等多种因素而异。一项任务通常以概念艺术家的概念/草图开始,这是我的环境艺术总监 Mat Tremblay 批准的。我的艺术主管 Kary Black 然后根据艺术家的技能和工作量分配任务完成任务后,我会花一些时间将其分解并提出任何我认为可能有助于创建资产的问题。例如,如果我正在制作一个结构,布局/设计艺术家通常会提供一个块。但是,如果我正在处理较小的资产/车辆,我通常必须进行封锁。在创作过程的任何部分,我都可以联系 Mat(艺术总监)或 Kary(艺术主管)以获得反馈和批评。反馈对于不断发展以与环境的其他部分一起工作的更大的部分至关重要。这方面的一个很好的例子是夜灵平原的塔,从规模到艺术指导的所有内容在整个制作过程中都发生了多次变化。

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      虽然概念本身做得非常好,但仍然存在很多问题,例如比例、纹理工作流程、三重计数等。 Andrew Wood(布局艺术家)为城镇的布局和探索创建了一个非常粗略的 Tower 街区。然后我接受了它并开发了一个更复杂的块来回答我当时的一些问题。在这个过程的后期,我能够从实际的概念转移到确保模型不是一个性能猪,同时赋予我艺术能力来赋予它我自己的耀斑。

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      上面的 gif 显示了随着时间的推移塔的建造。 

      掌握硬表面

      在创建硬表面件时,有很多因素决定了我的工作流程。例如:这是一款什么样的游戏?三数?质地要求?资产规模?等等。一般来说,艺术的美妙之处在于永远不会只有“一种方法”来处理一项任务。更不用说基于硬件和软件的工作流程正在不断发展。

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      我从 3ds Max 开始我的封锁,然后转向高多边形。在高多边形阶段,我大部分时间都在 Max 上,但有时如果需要,我会使用其他软件,例如 Zbrush。在过去的一年里,我对 Zbrush 的线条工作或曲面细节的依赖减少了很多,因为我可以在 Substance Painter (Once bake) 中更快、更有效地做同样的事情。在我工作流程的这部分使用 Substance Painter,意味着我不必担心倾斜和从 Zbrush 导出非常密集的网格。 

      在处理我的高多边形作品时,我总是尽量保持我的几何图形尽可能干净和简单。我使用了一个名为“Quad Chamfer”的脚本,Joao Sapiro 有 一个很好的概述下面给出了使用 Quad Chamfer 时可能发生的情况以及基础网格的清洁程度的示例。

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      在我的高模完成并获得批准后,我转向低模。由于我的高多边形大部分是干净的(由于四角倒角,边缘循环不多),我的低多边形可以很容易地从高多边形基础创建。但是,也有例外,例如在可能需要手动重新拓扑的弯曲或有机表面上,使用 3ds max 重新拓扑工具或 3d Coat。

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      然后我在 Substance Painter 和 Marmoset 中烘焙我的资产。Substance Painter 和 Marmoset 具有诸如真正快速烘焙、名称烘焙、干净的 UI 方案等优点。在 Substance Painter 中烘焙也意味着您的所有贴图都将在烘焙完成后进行设置并准备好进行纹理化。然而,在 Marmoset 中烘焙为您提供了即时消除歪斜错误的优势。还有更多烘焙选项,例如 Knald、Substance Designer、XNormal 等,但 Marmoset 和 Painter 是我首选的应用程序。 

      如前所述,我使用 Substance Painter 轻松添加面板线条和其他细节。这是我为 Warframes: War Within Expansion 制作的门锁示例:

      这是在 Substance Painter 中完成的线条工作的另一个示例:

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      细节层次

      Warframe 有一个很棒的自动 LOD 系统,使这个过程流畅而快速。在极少数情况下,我们需要制作特殊的 LOD,但幸运的是,塔就是其中之一。如果我从塔上缩小,从透视角度来看,一个玩家大约是一个像素。这座塔是游戏中有史以来建造的最大的建筑之一,这意味着在城镇和平原上可以看到一切(区域玩家在大门外漫游)。为了避免远距离出现任何类型的错误或苛刻的 LOD,我们选择为平原制作一个特殊的“优化塔”。塔模型使用顶点颜色来调出平铺材料,使这个过程有点棘手。Kary Black(艺术主管)使用了一款名为 Simplygon 的软件,使这个过程比手动完成整个优化/烘焙更快。 

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      给初学者的建议

      总的来说,我个人总是建议人们找到适合他们能力的教程。从简单开始,从那里尝试找到具有相同技能水平的概念,并且无需手持即可实现。最终,通过一些时间和练习,您可以继续学习更复杂的教程/作品。不要忘记完成教程!

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      我再怎么强调都不为过:投入时间并做好工作。练习练习练习!看一个教程或花一大笔钱去上学,认为某样东西会点击并让你神奇地变好并没有好结局。这些只是帮助您成长为一名艺术家的工具。如果你不应用自己,不做艺术,就没有发展空间,也没有成为你希望成为的艺术家的空间。 

      处理复杂模型时,一定要屏蔽掉!让自己免于在路上重做事情的麻烦,从一开始就做好。如果封锁变得难以管理/理解,请将其分解。

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