我一直想成为一名艺术家,我最初计划追求传统的美术路线,但在艺术基础课程中接受传统艺术培训时,我意识到电子游戏中的艺术真正激发了我的灵感。因此,在完成课程后,我注册了曼彻斯特 Futureworks 的游戏设计课程。该学位向我介绍了游戏开发过程,并让我开始专攻游戏艺术。毕业几个月后,我在一家独立工作室找到了我的第一份行业工作,主要涉及游戏美术资产的概念设计和 2D。后来我开始越来越关注 3D 环境方面,但我仍然喜欢制作 2D 艺术!
绘画
在创建手绘 3D 艺术并赋予它更多 2D 外观时,我认为大部分都归结为漫反射纹理和夸张的形式。知道如何绘画对于这种艺术风格确实有很大帮助,因为您几乎需要重新创建艺术家绘制概念的方式,但在整个 UV 布局中这可能意味着很多即兴创作。然而,Photoshop有很棒的绘画工具,而且网上有很多免费的画笔包,可以在很大程度上实现这种风格。当你可以在漫反射中看到一些粗糙纹理的笔触时,我喜欢它,给它一种粉彩或油画般的效果。
我发现 3D 网格在这种样式中效果最好,因为它们通过使用锥形和边缘的许多轻微曲线在网格中有很多有机变化。具有漂亮的粗大非均匀质量的物体具有更多的特征和更有趣的手工制作的吸引力。
为了添加更多的有机曲线,我在编辑多边形修改器中使用了软选择和绘制变形工具——它是基本的。如果我还需要为网格添加一些更粗的重量或稍微突出轮廓,我会使用 Push 和 Taper 修改器。
对于大多数模型,我倾向于在移动到 ZBrush 之前先在 3ds Max 中确定基础网格,因为我倾向于在 Max 中工作得更快,所以我的 Zbrush 编辑通常只是为了创建一些漂亮的自定义法线来添加更有趣的边缘和表面细节。这样我通常不必在雕刻后重新拓扑,我可以开始快速清洁烘焙。
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你如何处理法线?你如何烘焙它们,你如何创建它们,也许给我们一些关于这些东西实际上如何帮助使资产看起来更好的提示?
对于法线,我现在在 Substance Designer 中进行所有烘焙,我经常使用笼状网格,因为我发现它提供了良好可靠的结果。使用 3ds Max 中的 Push 修改器,通常可以快速轻松地制作笼子。
我混合使用 3ds Max 和 Zbrush 来制作高多边形网格,具体取决于资产的有机或风格化程度。在 3ds 中,我将使用 Edit Poly 和 Turbosmooth 修改器和控制循环来制作更清洁的硬表面,以保持右边缘更清晰。在 Zbrush 中,我雕刻更有机的东西或风格化的东西。
对于雕刻,我非常依赖 Trim Dynamic 和 Fast Mallet 来斜切和切掉边缘。我经常使用 Dam Standard 或 Slash1 来添加划痕,尽管我最近意识到 Michael Vicente 的 Orb 画笔包中有一些更好看的画笔,它们很棒而且免费!在添加这些细节时,我喜欢不断思考对象的叙述以及任何磨损或瑕疵如何显示其历史并赋予其特征。
在我的个人项目中,我喜欢烘焙法线,因为它们不仅可以帮助引擎中的网格光线更好,而且它们对于在 Substance Designer 中使用也非常有用,因此我可以快速生成边缘磨损或污垢堆积等东西。在烘焙法线的同时,我还将为环境遮挡、曲率、位置和世界空间法线制作其他有用的贴图。
当涉及到漫反射纹理时,我通常首先在 Substance Designer 中设置资产所需的材质,然后通过材质 ID 贴图和多材质混合节点将其应用于网格。然后我使用烘焙贴图为节点提供划痕、三平面贴图、边缘磨损/突出显示和污垢/锈蚀。我在做 Gladiator's Armory 项目时使用了相同的过程,作为快速第一次通过漫反射纹理的方式。
对于头盔,我使用 Triplanar 节点将 Cloud 噪声节点投影到网格,然后使用输入到 Slope Blur 节点的曲率贴图来添加边缘高光。我使用环境遮挡贴图和一些噪声输入直方图扫描节点来突出显示区域以混合一些生锈的橙色色调。我使用位置贴图中的 G 通道来获得 Z 渐变,我在最后巧妙地将其叠加到整个漫反射上……不可否认,我的物质图非常混乱,因为我想为不同的表面添加来自 AO 的边缘高光和相乘分别类型。这意味着像金属这样的东西会有比窗帘等更刺眼的边缘亮点。我可能可以设置更多
有效但当时我认为没有人会看到它?
像桶这样的较小资产具有类似但稍微简单的图形,用于在漫反射上创建第一遍:
这些第一遍设置非常快,并为在其上绘画创造了一个很好的起点。漫反射纹理的大部分工作是在 Photoshop 中完成的,尽管如果有一些尴尬的 UV 接缝,我偶尔也会使用 Substance Painter。
我花了很多时间来尝试为头盔绘制漫反射。起初我不确定我想在纹理工作中接近这个概念有多接近,有一次我想画得完全像这个概念,但最后我选择了稍微柔和的东西。我首先使用带纹理的自定义画笔绘制了很多颜色,在概念中挑选出蓝灰色和橙色的各种色调。然后我使用涂抹工具来混合和柔化颜色并返回边缘高光,然后通过选择现有颜色的颜色重新添加一些纹理笔触。在此过程中,我设置了多个调整蒙版,以弄乱色彩平衡、饱和度和对比度。
纹理和烘焙
Substance Designer 已成为我在项目中使用的主要软件之一。如前所述,我用它来烘焙和设置材料。随着您稳步建立材料库,您越多地使用 Substance Designer。这也是非破坏性的工作,因此很容易进入并通过一些更改使以前的材料适用于新资产 – 唯一有点困难的是理解您很久以前建立的真正大的网络并且真的不记得了!
一旦您在Substance Designer 中使用了一些材料,它就会真正加快速度,尤其是在项目开始时,当您从块出阶段转移到资产的第一次传递并设置其材料/纹理时。当我在 UE4 中工作时,我几乎总是将它打开,快速进入不同的图形进行调整并将纹理重新导出到引擎。使用这种方法而不是依赖照片纹理,您有机会创造独特的东西,并且您可以从研究照片参考和通过节点重新创建它们的表面属性中学到很多东西。
至于Painter,我没有像 Designer 那样使用它,但它在我过去的几个项目中非常棒,可以解决尴尬的接缝并添加我在Designer 中无法轻松完成的更复杂的细节 。对于 Kalinga 盾牌,我首先在 Designer 中创建了木材和编织的各种材料,然后进入 Painter 以正确处理未处理的木材因损坏和磨损而暴露的地方。
对于这个彩色玻璃窗,我从很多参考图像和草图开始。该资产主要是在 Photoshop 中在一堆图层和许多用于调整配色方案的调整图层上完成的。我个人仍然发现 Photoshop 中的绘画工具比 Substance Painter 的绘画工具更容易使用,因此对于我想要的这种纹理的所有复杂细节,使用 Photoshop 感觉更有效。我拿了我的图层并保存了两个图像以在 Substance 设计器图形中使用,以生成法线和粗糙度贴图。
图像 A 在铅和玻璃板的基色处具有黑色值,因此我将其用作基色并为铅和玻璃材料混合生成蒙版。我还为法线贴图使用了带有斜角节点的蒙版,因此引线是它的轻微凸起。图像 B 是彩色玻璃被涂上的地方,所以我只是将它乘以基色,然后从粗糙度中减去一点以增加一些表面变化。这是一个非常基本的图形,因为我大部分时间都花在 Photoshop 绘画上,并无休止地讨论配色方案!
渲染
为了创建渲染,我通常在项目开始时就已经通过草图考虑了我的主摄像机角度。快速绘制场景外观的缩略图有助于我决定一个有趣的构图,以便在整个项目中努力。我很早就在 Unreal 中设置了相机,所以我可以不断测试资产如何努力实现构图的流动。我喜欢在 UE4 中渲染项目,因为过去几年我一直在工作中使用它,因此我可以 非常快速地设置材质和场景。有了正确的后期处理效果和光照,我认为 UE4 渲染可以令人惊叹。
如果您有时间制作布局合理的光照贴图,烘焙光照会对 Unreal 产生巨大影响。我倾向于在最后这样做,因为我通常将所有灯光设置为动态,直到我准备好开始优化照明。我总是设置大气雾或指数高度雾以及一些球体反射捕获。我主要使用的后期处理效果是对比度、饱和度、晕影、环境光遮蔽、光晕和景深。在我的法师学习场景中,我使用了大量蜡烛点光源以及反射捕捉球体和火焰粒子效果。花时间为这个场景处理烘焙照明产生了巨大的不同!
当涉及渲染单个资产或资产的小型立体模型时,我遵循 Jack McKelvie 的教程“如何使 UE4 看起来和 Marmoset 一样好”中的提示,这是获得一些漂亮渲染的一种非常快速的方法!这涉及使用 Osman 的“Showcase”蓝图来设置 HDRI、将纹理设置为非 mipmap 以及设置后期处理效果以提高屏幕空间 反射和环境遮挡质量。本教程还向您展示了如何为后期处理设置“锐化”材质,这在渲染金属材质时非常有用。
除此之外,我尝试经常以小缩略图的形式查看我的渲染,以便我可以更好地了解构图和照明是否真的运行良好,或者它是否变得凌乱和不可读。另一个老技巧是水平翻转图像以刷新您的眼睛,这可能更适用于 2D 艺术,但我认为它也有助于 3D 场景合成!
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