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    • 手游2D角色制作指南

      隐藏的城市——我们最大的爱,我们最艰难的挑战

      我们的主要项目是Hidden City这是一个技术与魔法并驾齐驱的游戏世界。每天有来自 200 个国家的超过 100 万人访问 Hidden City。 

      现在,这款游戏有 60 个地点、大约 5,000 个任务和 40 多个独特的角色(有点像我们的工作)。但是为了让玩家几个月甚至几年回到我们的游戏中,建立一个强大的社区,游戏必须是更多的东西:一个大故事,一个令人兴奋的世界,随着时间的推移变得越来越有趣。它必须开发新事件、新故事、新冒险!新的冒险意味着新的角色——这就是我们介入的地方。 

      所以你看到,在我们的例子中,我们不能只是发布一个游戏然后休息。每月一次的魔法迷雾为隐藏之城带来了一座新建筑,角色们给玩家新的任务,共同解开一些新的谜团。需要说明的是,我们的工作总是很繁重。

      如何避免因无休止的发布而耗尽精力?

      我们的版本不能一蹴而就,但我们也不能推迟每个版本,因为我们为了追求完美而一次又一次地重做内容——不管怎样,我们的观众都不会原谅我们。我们能够跟上进度,这要归功于经过精心调整的生产管道,这花费了我们很多年和许多痛苦的错误。

      一些最常见的错误是:

      • 不考虑参考搜索所需的时间

      • 不考虑准备动画文件的时间

      • 当您的技术任务中的某些内容令人困惑或似乎错误时,不要提出问题

      基本上,不提出问题和不批准中间结果是任何生产过程中最危险的错误。由于错过了最后期限,导致需要加班或发布停滞(导致支持必须处理成千上万的心烦意乱的游戏玩家!)现在我将谈论我们如何创建我们的角色 – 我希望我们的经验会为您节省很多焦虑的时刻!

      叙事设计与研究

      等等,这篇文章应该是关于人物艺术的?问题是,在您拿起触控笔之前,您需要做好一些准备工作。每个角色的创造都是从写传记开始,塑造一个个性,一个形象。如果您没有概念,那么绘制精美的服装也无济于事,无论它们多么漂亮。你的角色应该是一个有自己历史的人。

      在我们公司,我们有叙事设计师和游戏设计师,他们开发角色概念。他们是带着需要描绘的角色来找我们的人。但艺术家在这里并不是沉默的实干家。我们可以而且应该提供反馈,如果任务没有很好地开发,则将其发送出去,提出我们自己的想法或提供一些参考,仔细保存以备今日之用。当然,为了做到这一点,美术师必须从头到尾了解游戏知识,了解目标受众并具备基本的叙事设计技巧。

      了解你的观众,做你的研究

      Hidden City的观众多为女性,35+,她们喜欢漂亮的装饰细节、图案和衣服,色彩丰富。所有新角色都必须吸引观众并与现有的游戏艺术相匹配。

      当美术师接到新的角色任务时,他们必须从一些研究开始。在我们的例子中,它主要与角色来自的历史时期和他们的文化背景有关。这不仅仅是关于书呆子,而是为您的国际观众做出努力。 

      例如,我们的游戏有很多亚洲内容,例如中国新年更新、日本赏花。而且和服中的人物是不能翻转的,应该在画出来的时候固定在画面的一侧。因为,正如我们第一手发现的那样,如果你翻转他们,他们衣服的整个含义就会改变:和服向左包裹意味着这个人正在哀悼。如果你在画一个日本女人,如果她不是艺妓,你就必须遮住她的肩膀。阿拉伯公主也是如此:遮住肩膀和脸。否则,社区会感到困惑或侮辱。

      这些是我们为什么必须研究东西的一些例子:在我们的图形内容的文化真实性和商业吸引力之间找到平衡。

      编译情绪板,寻找参考

      下一步是寻找参考。我们估计几个小时到几天,具体取决于任务的复杂程度。

      对于每个角色,我们创建了一个情绪板和一个参考板。情绪板是一组定义颜色和情绪的图片。它有助于更准确地重现假期或地点的氛围。

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      在情绪板上,我们定义了我们将用于这个角色的基本颜色。颜色是一种强大的叙事工具。如果性格是负面的,我们就用深色,比如深紫色,并可以添加对比元素——暗示这个人有问题,这东西可能不属于他们。

      一个好的性格意味着浅色会留下很多空气和温暖。而且,当然,我们必须始终牢记活动主题:如果角色是新年活动的一部分,那么同样的深紫色将不起作用。

      参考板是特定图像、细节、配件的集合。不要收集太多,工作时可能会迷失在很多参考资料中。我们的项目是在伪现实环境中绘制的,这就是我们在这里寻找历史准确细节的原因。找到一些解剖学上正确的参考、特定姿势会很有用。如果您找不到正确角度的参考,我们可以使用一个生活窍门:您可以仅使用相机和准备为您做一些建模的同事自己创建参考。

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      创建草图:基本、初步、最终

      是时候终于开始画画了!首先,我们制作基本草图以找到轮廓。我们画钱包、手、帽子、发型——很多,一页又一页。然后,您选择一个有趣的来创建初步草图。要选择好的,你可以请团队帮忙,也可以自己做——毕竟你们都长大了!基本草图只适合你,永远不会离开部门。对于草图,我们使用 Adobe Photoshop。

      我们正在寻找一个好的剪影,如果角色的所有细节都能很好地结合在一起并且可以轻松阅读,那就太好了。这也是一种叙事工具。 

      例如,如果我们有一个绘制邪恶芭蕾舞演员的任务,我们必须首先通过添加诸如芭蕾裙或点之类的东西来确保玩家理解她是芭蕾舞演员。我们还利用玩家不自觉地对角色下定论:三角脸,服装的三角形元素,观众会认为这个角色是邪恶的。椭圆脸——温柔善良的性格,方脸——粗犷的人。

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      下一步 – 初步草图。现在,我们正在寻找特定的图像。这个女孩会不会戴帽子?她会抱着一只小猫还是一只小狗?或者,也许我们需要另一个舞台,让她抱着一个洋娃娃,因为在故事中她失去了她的小猫?如您所见,再次提醒我们为什么需要在所有阶段批准和讨论我们的工作。

      有两种素描流派:线稿或点画。有些使用混合技术。我们使用lineart,因为它更快更简洁。在这一点上,我们并没有特别注意线条的美感,它只需要可读。美术书籍需要绘制精美的草图,但在游戏制作中,根本没有时间这样做。

      然后,我们选择一张初步草图并完成它:添加细节、油漆、批准所有配件。我们有了最终的草图!

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      形状和体积

      在我们完成草图之后,是时候创建基本形状了。这些形状稍后将用于创建体积、实现纹理和手柄。我们基本上将最终草图中的图形分成包含的部分并用基本颜色绘制它们。 

      一个角色由团队中的不同人创作并不罕见:概念来自一位艺术家,另一位艺术家的绘画,第三位艺术家的动画。这就是为什么此时您必须分隔文件。我们就是这样做的:前景中的所有内容都将向上层移动,背景中的所有内容都将下降。所有层都应该分组并命名清楚,以便其他人可以轻松理解它们。我们说,让您的文件井然有序,这将为您的所有同事节省大量时间。如果您必须进行一些更改或更改角色的配色方案,您会很高兴自己构建了它。

      另一个重要的事情是考虑如何为这个角色设置动画。例如,角色的手由多种形状组成:肩部、前臂、手腕;手腕也分为手掌和手指,每块指骨都是不同的形状。为什么这很重要?因为当角色被动画时,它会移动它的手或手指,可能会玩一些手中的物体。在创建形状时,您必须考虑到:它们必须相互重叠,因此在动画过程中没有孔洞。

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      可以创建彩色或黑白卷,选择对您更方便的方式。要创建基本体积,请使用明暗、色调和其他艺术工具。在这个阶段,如果这个角色将被放置在一个特定的位置,你可以创造一个氛围:例如,如果角色将被放置在一个有日落的位置,那么基本的日落照明。

      此外,基本卷有助于理解下一步该走哪条路并找到设计中的弱点。

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      美化:灯光、动画、渲染

      对于我们的游戏,照明至关重要,因为我们试图让一切看起来真实。通常,我们使用暖光和冷光,有时是中性的。为了让玩家更加关注角色的脸部,我们在脸部放置了更多的光,并在躯干上逐渐减弱。总是想着这个角色是否在场景中是一个人——如果有其他人在场,就应该调整灯光!

      当我们处理照明时,我们使用环境光遮蔽、投射阴影、背光。Ambient Occlusion 让我们有机会增加更多的体积,使角色更加逼真和风景如画,强调对象相交处的形状。它还可以帮助营造神秘的氛围。

      投射阴影还使画面更加逼真,并有助于整合场景中的所有艺术元素。

      背光帮助我们将角色从上下文中分离出来,而且,如果调整得当,可以将角色嵌入场景中。我们喜欢背光,因为它还能创造出一种令人惊叹的效果,可以加深玩家的第一印象,让画面更令人愉悦。

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      正如我之前所说,动画可能需要一些额外的工作甚至额外的阶段。例如:

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      与动画师一起工作时的共同礼貌——给他们一个可以简化他们工作的文件。你切断了所有移动的东西,在它下面画出所有可能暴露的东西。最低层数,一切正常。 

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      当需要渲染时,回到角色历史。文化背景在这里也很重要:不同的面料、不同的毛皮,甚至金色对于其他国家来说也可能有不同的颜色!想想你的角色的性格:粗糙的狼皮或温柔的貂皮应该加强角色的形象。

      渲染需要大量时间,为了更容易,您可以为所有部门和专家创建一个内部通用的材料基础。它可以是包含金属、木材、毛皮和纺织品的一页。

      制作一个大的纹理基础是很好的,并且不要犹豫使用它们。有时,当然,你必须用你的手,真正地挖掘,画出每一根羽毛。材料的通用基础可能是使其更快的唯一方法。

      当一切都获得批准后,我们会添加额外的图层:创建一个空中透视图,使角色看起来几乎像是活着的。我们还检查阴影没有任何塌陷,没有过度曝光的照明,等等。

      只有这样,我们才能添加所有漂亮的小东西:发光、粒子、闪光、魔尘。我们仅将它们绘制为示例,因为它们最好使用特殊动画程序(如 After Effects)中的脚本创建。绘制视觉效果时不应重叠,图层只能在正常情况下进行动画处

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