游戏中最常用的动画(不仅在游戏中)是运动动画,这听起来可能很奇怪,但它们是最难的,因为步行、跑步和跳跃风格可以定义角色的吸引力、态度和个性。我们总是应该小心我们正在做什么和如何做。
很多时候我们认为我们可以在没有参考的情况下做到,因为,你知道,我们是人类,我们知道我们如何移动,对吧?但实际上,我们没有。我们下意识地移动。当谈到动画时,很难想象你身体的每一部分是如何运动的。因此,每次可能时都参考一下非常重要。定义角色个性的主要内容是创建正确的姿势并正确安排这些姿势的时间。时间、间距和姿势(吸引力)对我来说是最重要的动画原则,因为如果做得好,它们可以节省数小时的额外工作,并为您的镜头赋予生命和正确的感觉。
跳跃动画
我们可以将跳跃动画分成 7 个步骤(姿势):
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站立(或任何状态)
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预期
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跳跃(接触)
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半空中
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秋季(接触)
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恢复
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站立(或任何状态)
当我说“接触”时,我是认真的,因为接触姿势不仅在跳跃中而且在角色接触任何物体的每个动画中都非常重要。如果没有接触姿势,我们将无法从我们使用的软件选择中获得正确的中间位置。
混合
在为游戏制作运动动画时,另一件要考虑的事情是动画应该很好地融合在一起。因此,唯一的方法是测试、测试、测试……我喜欢使用Unity 3D来测试我的动画混合效果。不喜欢混合?回去让它混合。就这么简单。动画中有许多重复的工作要做,但是当您像玩游戏一样接近它时,它们就会变得有趣。
计划这些动画以很好地融合的方法是在你的姿势中保持一致。如果我的步行动画从右脚开始,我也会让我的跑步动画从右脚开始,因为如果在混合到步行动画时出现问题,当我纠正我的步行时,纠正会更容易和更直观我的奔跑。
韵律
节奏在每个动画中都非常重要。我们听不见,但我们能感觉到。我称之为潜意识听力,因为就是这样。无论运动是什么,运动或动作、有节奏的时间和间隔总是会放大动画的感觉。
当涉及对象时
例如,当角色拿着剑时,事情会变得有点复杂。剑将重量加在身体上,成为身体的一部分。这一次跟进和重叠行动。正如角色需要预测他的跳跃一样,他也需要跟随他的着陆。同样的道理也适用于剑。让双手引导剑的动作。手稍微拖到前臂后面,剑稍微拖到手后面。“轻”的速度,决定了剑的移动强度。不要忘记弧线。弧线也使动画看起来流畅而吸引人。线性路径使机器人运动和机器人运动,除非我们为机器人设置动画,否则我们不希望这样。
给学习者的建议
我总是尽量避免浮动动作和机器人动作。没有什么比漂浮和令人难以置信的动作更能破坏您的动画了。始终考虑物理并夸大它以增加更多重量和更强的感觉。
唯一让动画学习过程变得漫长而困难的是拖延。它不仅是您学习动画的主要敌人,而且是任何地方的主要敌人。永远记住,熟能生巧。这句话不是神话或传说,而是真实存在的。做不到吗?没有人是完美的,只需一次又一次地做,直到你按照你想要的方式去做。你迟早会做,最重要的是,当你在做的时候,一次又一次地,你会面临新的问题,等待解决并教会你新的东西。当我在动画中遇到一个新问题时,我总是很高兴,因为我知道迟早会对我有好处。
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