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      项目启动和使用 World Machine

      通常情况下,你会先考虑一个主题来开始一个项目,然后你会开始寻找灵感,甚至可能收集图像来制作情绪板,等等。好吧,我对这个项目一无所知,因为这首先不应该是一个项目。鉴于我对 UE4 还很陌生,我只想尝试使用风景雕刻工具。我已经在之前的一个项目中看过它们,但我仍然有兴趣进一步探索它们。我想要一些比飞机更有趣的东西,所以我用World Machine创建了基地有点讽刺,因为使用地形软件的一个要点是不必手动雕刻它,但我在这里想要混合使用!

      在 World Machine 开始,我做了一个圆圈作为布局,这只是为了设置我的地形定位。

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      接下来,我使用“使用分解”功能来帮助创建更逼真的形状。只有 3 个参数,但它们足以让您的布局看起来更有趣。

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      然后我将它倒置,这样我刚刚生成的布局实际上就像地上的一个洞。我将它与光梯度相结合,使整个景观向顶部上升并向底部倾斜。我通过 2 个高级 Perlin 节点而不是 1 个简单地引导它,以便我可以获得一些额外的控制。这允许我有 1 个节点用于较大的位移,另一个用于较小的位移。

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      为了完成工作,我添加了一个 Erosion 节点,它有助于将所有这些连接在一起并准备好导出。

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      我有几个输出节点,因为我正在尝试一些事情,但您需要做的主要事情是导出高度输出的 RAW16 文件。此外,在“选择高度”节点的帮助下,我最终还导出了 3 个单独的 PNG 用于顶层、中层和底层,这将有助于放置基础纹理层。

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      这是完整的设置:

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      我创建了一些山脉来围绕这个场景。

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      这里的输出也是一样,我正在试验所以忽略一些输出。我只需要导出 RAW16 和 2-3 个高度图,这是设置:

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      在 UE4 中导入该 r.16 文件后,我使用“MatLayerBlend_Standard”设置了一个非常简单的景观层。我添加了一个带有多个图层的 Layer_Blend 以便我仍然可以在任何我想要的地方绘制纹理,当您想要制作岩石路径、分解明显的平铺、添加新部分等时,这会派上用场。

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      将材质拖到景观上后,仍然缺少主要的基础纹理:雪。这就是 World Machine 中的“选择高度”节点派上用场的地方。对于草/岩石层,我使用底部/中间高度贴图,对于雪,我使用顶部高度贴图。您可以通过右键单击任何景观图层并单击“从文件导入”来执行此操作。正如你所看到的,仍然有一条明显的“线”将雪和岩石分成更陡峭的区域,这很容易调整,因为我可以在图层中绘画以软化这种过渡。

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      雕刻工作流程

      雕刻是在 UE4 中手动完成的,毕竟这是所有这一切的主要目的。我最终采用的风格在 World Machine 中绝对可行,但手动进行可能是勾勒出事物的好方法。此外,有时它可以在您雕刻“我将在这里加一座山,在那里加一个湖使这个区域变得平坦”等等时全部展开。几乎像一幅画。所以我在这里做了一个简单的例子来展示它的大部分。我所做的是使用雕刻工具提升几个点,以获得几个不同的高度。然后我在每个点的最高点使用展平工具。这个工具的有趣之处在于你可以稍微提高力量,它会迫使你悬停的区域的高度升高或降低到你按住点击点的高度。

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      你会注意到,在你展平之后,边缘是锯齿状的,草地和岩石之间的过渡不是很干净。这是您想要使用平滑工具来整理它的地方,拥有 3 个基础层肯定有助于过渡。我还做的是沿着陡峭的斜坡随机选择高度点,用压平工具“拉”/熨烫它,然后把它弄平。冲洗并重复。

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      我最终还对其余的景观使用了斜坡、噪声和重新拓扑工具。这是完整的内容,你会注意到我并没有让每个“步骤”完全平坦,并添加了一些小的颠簸/高度变化以使其更自然。(忽略右边一些未完成的部分,这将在下一步中介绍)

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      在这一点上,我开始可视化植被、树木、岩石等。为了完成结构虽然我想象顶部有悬崖,所以我使用了环境艺术家 Alen Vejzovic 制作的岩石,调整了颜色并复制了几次。

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      添加树叶

      对于树,我推荐Speedtree,但为此,我使用了 UE4 市场中的 PLE 包来了解有关程序生成的更多信息。具有讽刺意味的是,我结束使用树叶工具绘制树木只是因为我从来没有打算将其纳入这个项目,这是完全诚实的。在研究了 PLE 包后,我在我的项目中加载了它的一些资产,然后“即时”使用它并勾勒出一些东西。我喜欢我所看到的,所以直到此时我才开始考虑将所有这些制作成电影。这导致我的叶子/资产。这将是电影的重要组成部分。我使用了 PLE 包中的一些和Quixel 的 Megascans 库中的一些

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      为了优化,我确实必须牢记一些事情,因为我不想看到明显的阴影过渡、LOD 过渡中的“砰砰声”、背景中的树木/树叶消失以及为了电影效果而出现的所有爵士乐。我希望它运行顺利。最重要的是,我还将景观的 Max LODLevel 从 -1 切换到 0,以便地形不会随着相机在其周围移动而移动。

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      但我真的需要优化,所以首先我调整了树叶的剔除,使其不会消失得太远。山丘、树木、更大的岩石、体积雾,所有这些都有助于覆盖树叶停止产卵的距离。然而,对于树木,为了电影的缘故,我不希望它们消失超过某个点,因此看到我需要它们始终存在,我不得不强制降低几棵树的 LOD(我使用了 11树),我使用低绘画密度将它们分散了一点,而不是让它们真正靠在一起。

      这些是树:

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      其他优化:我稍微降低了阴影分辨率和纹理分辨率。一些较小的元素是 1k-2k,中到较大的元素是 2k-4k。此外,对于一些资产,我剪掉了一些图集纹理(使用Cinema 4D)以帮助最小化多边形数量,例如:

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      所有这些东西一起确实有助于减轻负担。

      调整光线

      对于灯光,老实说,我没有任何幻想,更多的是获得正确的心情。我有一个动态定向光、一个天窗(强度为 1)、一个指数高度雾(以及一个后期处理体积,以帮助对最终外观进行细微的颜色和绽放调整)。显而易见的是体积雾,它主要被指数高度雾覆盖。

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      最后但并非最不重要的一点是,我使用 Magic Bullet 的曲线、色阶、色彩平衡和胶片After Effects 中进行了一些色彩校正和色彩分级左边是最终版本,中间是UE4的原始渲染,右边是Detailed Lighting中的场景。

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