和平使者项目
有一天,我在手机上浏览社交媒体时,在 Instagram 上看到山姆·基廷( Sam Keating) 的一幅令人惊叹的画作,名为和平使者。
“这在 3D 中看起来会很酷!” 我想!我很高兴回到家并开始在 Maya 中阻止它。作为科幻和后启示录类型的粉丝,我知道这会很有趣。连机器人的名字都让我起鸡皮疙瘩——和平使者!惊人的!
在开始一个新项目时,我喜欢使用 PureRef 来收集引用。在我的 PureRef 文档的中心,我放置了 Sam Keating 的和平使者。在它周围,我添加了更多启发我的图片。
其中包括《亚当》、《星球大战》、《极乐世界》、《我是传奇》以及一些有关弓箭和箭袋的参考资料。
在创建 3D 和平使者时,我想捕捉一些东西:
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感觉几乎像亚当一样
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看起来像世界末日的幸存者,就像“我是传奇”中的罗伯特·内维尔
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有点叛逆,就像星球大战侠盗一号中的抵抗组织
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拥有星球大战 K-2S0 安全机器人的坚韧。
造型
我使用 Maya 为头部、胸部、腿部、弓、箭袋和光环建模。我喜欢从原始形状开始进行快速而凌乱的第一遍,并使用基本建模技术来实现块状,例如挤出、多切割、插入边缘循环等。
一旦一切都被屏蔽了,我就会进入第二遍,在那里我选择多边形组并将它们提取到它们自己的对象中。分离后,我进一步细化它们并将它们开发成高多边形。我通过仔细倒角和使用平滑/细分预览来做到这一点。在这一点上,我完全专注于创建高多边形。
我尽量避免将复杂的细节建模到我的高多边形网格中,我在比利山羊娱乐公司工作时从彼得亚当森那里学到了一项技术。该技术是分别对小细节进行建模,并将它们放置在表面前一厘米左右的位置。这样它们就不会破坏多边形流,并且仍会在高多边形到低多边形烘焙期间渲染。这通常用于螺栓、螺钉和铆钉等凸面物体,但它也适用于凹面物体和平面细节。
一旦我对我的高多边形感到满意并且平滑预览看起来不错,我就使用平滑网格进行细分并将其导入到 ZBrush。
创建夹克
这件夹克完全是在 ZBrush 内部创建的。我在下面列出了一个细分。
我喜欢保持简单,并倾向于重复使用相同的画笔——标准画笔、移动、粘土堆积、大坝标准和修剪动态。
对于缝合,我使用了 JRO Tools 的这个资源,对于夹克的磨损,我使用了 Nicolas Swijngedau 的这个 Alpha 包,对于微褶皱和皱纹,我使用了 MGH3d 的这个资源。
重新拓扑和 UV
我使用 Quad Draw 工具完全在 Maya 中创建了新拓扑 – 我喜欢它的简单性!一个接一个地绘制四边形非常乏味,但是,这是项目节奏的一个很好的变化。对于非有机件,我已经有了现有的低多边形几何体,可用于开发高多边形。
我也打开了 Maya 中的所有内容。我喜欢制作 UV,因为我对这个过程考虑得越多,我的烘焙和纹理处理过程就会越容易。对于夹克,我故意像现实生活中一样打开夹克,沿着接缝分割紫外线。
值得注意的是,我进入这个项目的目的是实现一个视觉上令人愉悦的作品集。我希望 UV 在整个模型中是独一无二的,即使这意味着要牺牲一些优化。如果我要为游戏制作这个角色,我会使用优化技术,例如重叠 UV、选择性对称等。
纹理
我组织了我的 Maya 文件,如下所示。在所有低多边形和高多边形网格就位后,我将每个组导出为单独的 FBX(夹克、腿部、杂项、头部)。这使我使用 Substance Painter 进行烘焙变得非常容易。通过选择按网格名称匹配,它会检测我的低多边形网格和高多边形网格并烘焙它们。
在下面的图像中,您可以看到我的纹理的发展。从基础材料通道开始,然后是细节通道,最后是抛光通道。
我倾向于使用 Substance Painter 中的默认材料/智能材料,将它们混合在一起以创建新的智能材料。我很少为 SP 创建新的 Substance Designer 材料。我只是发现默认值已经很好了,我更喜欢在 SP 中开发它们。
您可以在下面看到夹克的细分以及我如何实施一些细节:
我认为我作为环境艺术家对 Substance Designer 的了解有助于我在 Substance Painter 中处理材料。如果我可以在 SD 中做一些事情,我会在 SP 或最接近的等价物中寻找该功能。
索具和动画
我的朋友兼同事 James Drew 是一名高级技术动画师。我经常会问詹姆斯他在做什么,因为我发现他的工作非常吸引人。我问詹姆斯“你会如何为这个角色创建一个装备?”。正如你在下面看到的那样,他好心地做了一个快速的油漆。这成了我的钻机计划,但首先我必须学习基础知识。
首先,我在 YouTube 上学习了一个很棒的教程系列。该频道被Monica Cappiello称为Academic Phoenix Plus。有一次我看了索具教程播放列表。我能够将这些知识应用到 Peace Bringer 并创建一个基本的装备,您可以在下面看到。
对于空闲动画,我知道我想要一些非常微妙的东西。我在以前的工作和游戏中使用过动画道具,所以我有一些使用设置键和编辑曲线的基本知识。这是我第一次为我自己的自定义装备制作动画,但我只是陷入困境并希望最好!我对我能够创造的东西感到满意。
渲染和后期制作
为了设置照明,我喜欢从一个空的关卡开始。我导入了我的网格并开始放置动态(可移动)点光源和聚光灯。对于这个项目,我想在头部上方添加一个聚光灯,在胸部正上方添加另一个,突出我在夹克上的纹理工作。然后我转向点光源,专注于在我的角色背后创造一个很好的亮点。您可以在下方看到我的动态照明设置等。
除此之外,您可以看到我添加了一个蓝色点光源来支持和平使者的光环。我想为光环创建一个全息图材料,为了实现这一点,我遵循了我的朋友兼同事 Dean Ashford 在他的 YouTube 频道上的精彩教程。
我进行了一些个人调整,为 World Position Offset 创建输入以实现每隔几秒发生一次的动画故障效果。为此,我使用了渐变曲线和曲线图集。
对于后期制作,我创建了一个后期处理卷,启用了无限边界,并调整了以下设置。我还在项目设置中关闭了自动曝光。
最后,我使用音序器为 ArtStation 创建渲染。这很有趣。
这包括:
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将我的空闲动画设置为循环播放,沿时间轴延伸。
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设置摄像机移动的关键点并调整每个摄像机的曲线。
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添加相机剪切和淡入淡出过渡。
为了渲染不同的通道,我编辑了关卡蓝图以在游戏中执行控制台命令:
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