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      角色分解

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      介绍

      我的名字是Andres Zambrano,我来自委内瑞拉,但在我 13 岁时移居美国并在这里生活了 12 年。我一直对 3D 动画和视频游戏着迷,所以我在高中时决定尝试 3D,从那时起就一直在学习。我最初想成为一名 3D 动画师,但我总是缺乏想要制作动画的角色,这让我决定学习如何自己进行 3D 建模。这很快成为我的新爱好和我的主要学科。我就读于坦帕艺术学院为了学习我所缺少的所有基础知识,并结识与我一样对艺术充满热情的人,以及发展其他互补技能,如索具、动画、纹理和 2D 艺术。我于 2017 年获得了游戏艺术与设计的美术学士学位。在那之后,我一直在与我在学校认识的朋友一起为一些 Kickstarter 项目制作游戏资产,并提高我的技能并更新我的作品集。

      我的主要目标是从我真正喜欢的视频游戏中获取角色模型,并使其尽可能可信。我想制作一些与角色的电影版本相当的东西。我还想重点改进我渲染衣服的方式,因为我很难让它看起来真实有趣。我总是有一个问题,让它看起来太干净,缺乏明显的质感。最后,我想制作一个我可以穿上一些磨损的角色,一个通过设计讲述一个故事的角色。总的来说,我是FromSoftware游戏的粉丝Bloodborne对我来说是最有趣的艺术指导。

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      ZBrush中的服装

      我想试试Marvelous Designer,因为我听说过很多关于它的好东西,所以我从用ZBrush雕刻的 basemesh 开始然后带入MD为了学习。我在某些领域取得了一些不错的结果,但后来在 ZBrush 中雕刻了大部分服装。我雕刻它们的原因是这个角色的参考资料表明,大衣的整体形状以及许多皱纹,尤其是大衣背面的皱纹和护膝非常具体,给了这个角色一个非常前卫和程式化的外观。我想复制那种感觉,雕刻对我来说更容易,另外,这种方法在一天结束时给了我最大的控制权。ZBrush 的主要优点是,如果您有很好的参考和适当雕刻的时间,您可以复制每条皱纹并完成其质量和形式,而不是使用模拟。

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      Marvelous Designer 中的服装

      Marvelous Designer 在为披风/披肩以及具有非常深和/或复杂褶皱的面料(如面具、围巾和外套的袖子)创建主要形式方面非常有用。我发现雕刻悬挂或折叠的窗帘很困难,除非经过模拟,否则看起来不会那么好。然而,我仍然在所有这些衣服上雕刻了额外的皱纹、缝合、损坏和记忆褶皱。我在 MD 的工作流程是从非常简单的图案开始,看看它们如何适合角色,然后稍微调整轮廓,直到它看起来更接近参考。最后使用的大多数图案都是相当简单的矩形形状,两端缝合——例如,在围巾、面具和皮革臂甲上。

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      纹理

      我在 Substance Painter 中创建了所有纹理。我从外套开始,因为它是最大、损坏最严重的衣服,其他所有东西都来自这种材料。我实际上是从头开始构建这种材料的。我的工作流程是在Maya 中为羊毛、棉花和亚麻布建模无缝图案,然后使用它来创建高度贴图和基础颜色贴图,我可以将其用作物质的基础。然后我添加了一个基色和相同颜色的变体,但更亮和更暗,并用高频噪声和云遮罩掩盖,使结果看起来不那么均匀。最后,我添加了一般的污垢、泥浆、血和晒白层,以改变颜色和粗糙度。

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      增加伤害

      增加伤害是我在处理这个角色时学到的东西。在 Substance 中,我添加了一个带有边缘损伤蒙版的图层,在该图层中,我将毛发分配给高度通道和基色通道。这就是使外套和所有其他织物的许多区域中的布料纤维受损的原因。我可以说我真的很喜欢这个角色的这一方面,而纹理使我与众不同。下一部分是在 Maya 中使用 XGen 在撕裂的织物区域生成“头发”——这就是我使线伸出的方式。XGen 工作流程不是很复杂,它涉及使用密度蒙版,我在我希望纤维从中生长的点的边缘进行绘制。当然,我只能设置边缘损坏,因为我在 ZBrush 中雕刻了所有的眼泪并使用了Substance Painter 烘焙曲率贴图时使用。

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      板材和硬表面细节

      装甲板在 Maya 和3ds Max 中使用硬表面技术建模链条只是一个链条模型,它被展开,然后使用路径变形修改器沿着颈部周围的曲线/样条线。对于盔甲,我建模了一个基本形状,然后用样条绘制了弯曲的装饰品,然后给定了厚度并在点上焊接在一起。之后,它们被打开并雕刻在一点上。我希望盔甲上的装饰物是独立的元素,这样它们就始终保持其清晰的坚硬表面形式,而不依赖于盔甲底座的高度或法线贴图。否则,我认为它们可能会变得不那么明确且难以纹理化。

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      渲染和照明

      我通常在Marmoset Toolbag 中渲染角色, 因为我在学习 CG 艺术时主要使用实时模型。然而,这个角色是在 Arnold 中为 Maya 渲染的,因为这将使我获得尽可能高的保真度并轻松渲染所有衣服和头发纤维。

      我想说自从我开始研究 CG 世界以来发生的最好的事情是许多引擎采用的基于物理的流线型渲染工作流程,包括纹理/着色器和照明。我发现在 Marmoset Toolbag 3、Unreal Engine 4中设置场景,和 Maya 很相似。我喜欢有一个微妙的 HDRI 图像,它不是很强烈,但用于添加一些反射和用各种颜色填充照明。然后我添加了一个强烈的主光,主要是在顶部,几乎就像一个聚光灯,还有一些边缘照明来突出角色的轮廓。我认为能够很好地看到模型对于呈现模型非常重要,但是与完全均匀地照亮相比,具有一些强烈的可见阴影确实可以增加更多的兴趣并更好地显示形式。

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