介绍
你好!我的名字是Arthur de Padua,我来自巴西,从 2008 年开始在游戏行业担任用户界面设计师。目前,我在新世界互动公司(Insurgency、Day of Infamy、Insurgency:Sandstorm)工作。
职业
我的游戏开发故事始于 90 年代后期,当时我为 Action Quake 2 制作地图并浏览地图论坛。
在那个时候,巴西地图场景的灵感来自传奇的 Mataleone 的 cs_rio 地图,用于 CS 1.6。这是一个爆炸。我活跃在一个名为“巴西制造”的论坛(leveldesign.com.br,现已关闭,以避免大量机器人涌入),在那里我结识了直到今天都保持联系的好朋友。
2003年,我搬到另一个城市上大学,我的专业是产品设计。明年,我在校园内的一个研发 IT 实验室获得了实习机会。在那段时间里,我专注于 UI 设计、动画和动态图形的研究,因为实验室需要这些。
2007-2008 年,在我最后的毕业设计中,我想把我参与的所有不同的东西混合起来:动画、游戏开发和工业设计。那个时候独立游戏越来越受欢迎,我看到了制作类似游戏的机会。
我设计了一系列毛绒和织物角色,拍照并使用After Effects为它们制作动画:步行周期、攻击序列等。由于我不会编程,所以我请了一个朋友来帮助我。结果是一个平台游戏的可玩原型,其中有几个基于照片的 2D 角色在瓷砖构建的环境中运行。这很酷,但距离最后一场比赛还很远。总的来说,这是一次很好的学习经历。
刚毕业不久,育碧宣布他们将在巴西最大的城市圣保罗开设一家新工作室。几个朋友正在发送他们的职位空缺简历,我决定发送我在实习期间所做的 UI 设计作品、随机图形设计以及最终毕业项目的一些镜头。它奏效了!
几个月后,也就是 2008 年 10 月,我搬到了圣保罗,开始了在 Ubisoft 担任 UI 设计师的新生活。太刺激了!我的一个好朋友 蒂亚戈·克拉夫克( Thiago Klafke ) 也被聘用了(他也在80.lv 上出现过)。在工作室的短暂生命中(2 年),我们发布了 3 款游戏,我遇到了一些我最好的朋友,并且学到了很多关于制作和发布游戏的知识。我们有这样一支技术精湛的团队!
2010 年 11 月工作室关闭后,我以自由职业者的身份为其他项目制作了 UI 设计。不久之后,我开始在另一个名为Webcore Games 的游戏开发工作室工作, 在那里我制作了界面和通用图形设计网站、网络和手机游戏、产品品牌、数字营销活动、Steam 游戏等。
2013 年底,我的好朋友 Ana Mendes 和Arthur Onilolz 为 Dota 2 制作了令人难以置信的东西,他们告诉我 CS:GO 正在开设自己的武器皮肤工作室。我立即开始使用CS:GO Workbench。下个月,我已经完成并提交了 Pulse 和 Kami 设计,它们后来被批准用于冬季攻势案例,这是 Valve 发布的第一个案例。之后,我还为社区胶囊制作了一些贴纸。
2016 年,NWI(新世界互动)正在寻找一位新的 UI 设计师来设计他们新的(而且很棒的)二战射击游戏,名为 Day of Infamy。而我们现在……
CS:GO 皮肤工作坊
CS:GO 皮肤工作室有点简单。您可以从不同的武器下载 UV 模板,对它们进行设计,然后使用 CS:GO 客户端内的工具提交作品,该工具可通过控制台访问。其他 Steam 用户可以对创意工坊中的设计投赞成票或反对票。如果有什么东西引起了 Valve 的注意,它就会进入游戏。案件发布的规律尚不清楚。
我觉得投票过程是突出 Valve 优秀设计的一种方式,但并不能保证流行的皮肤会被批准。是一种选择有趣皮肤的工具,Valve 将在其中选择他们喜欢的皮肤。
CS:GO 皮肤制作
理想情况下,我会寻找一个很酷的概念作为皮肤或皮肤系列的基石。我总是看一些随机的参考资料,比如挂毯、摄影、建筑、传统和美术、运动鞋、UI 设计(当然)、工业设计……各种各样的东西。
例如,我一直对日本漫画页面的“质感”很着迷:框架、构图、日本字符、对话气球等。我觉得实际的漫画页面是一个很好的皮肤主题。我画了一个假的漫画页面,重点是排版,并不断迭代,直到我觉得它看起来不错。Kami 系列就是这样完成的。
在技术方面,我所有的皮肤都是在Photoshop和Illustrator 中制作的。Pulse 和 Kami 皮肤完全在 Illustrator 中制作,后来作为智能对象导入到 Photoshop 文件中。其他皮肤是在 Photoshop 中创作的,但有一些从 Illustrator 导入的嵌入矢量元素。
CS:GO 中基于现实世界的绘画技术实现了几种“Finish Styles” Valve:喷漆、水文、阳极氧化、阳极氧化多彩、阳极氧化喷枪、古色等。每种完成风格都有自己独特的怪癖,并将需要特定的设计和准备您的纹理文件。例如,喷漆饰面与水文饰面的磨损不同。此外,UV 贴图在喷漆表面上以不同的方式工作。所有这些元素都模仿了这些绘画风格在现实生活中的工作方式。
除了自定义油漆样式外,所有饰面都可以选择在工作台工具中更改肤色。我喜欢制作 Hydrographic 饰面皮肤,但事实上,所有款式都很有趣。请记住,您需要在正确的通道中使用正确的颜色准备纹理。它的最佳来源是Valve 的指南。
Valve 在皮肤系统中实现的一个非常巧妙的功能是随机 UV 放置。在 Workbench 工具中,您可以为 X 和 Y 偏移以及旋转设置不同的范围。对于 AK Kami,我将 X 和 Y 范围设置为 0 到 1,旋转范围为 10 到 60 度。每次开箱 Kami 皮肤时,掉落系统都会为这三个参数分配随机值,从而生成外观独特的皮肤。在设计皮肤时考虑到这个特性是很好的。您还可以为每个皮肤定义磨损范围,在纹理的 alpha 通道中选择更强的磨损区域等。
对于固定 UV 位置的皮肤,您可以在此处下载 UV 模板和 3D 模型。
Photoshop 允许您在 Photoshop 文件中导入 OBJ 并编辑纹理。您可以在一个窗口中可视化 3D 模型,同时在另一个窗口中编辑纹理。
保存纹理时,只需几分钟即可更新 3D 模型。我将此工作流程用于多种皮肤,包括Electro Spirit、Night Rabbit。我相信这种方法被大多数皮肤制造商使用,因为 Photoshop 如此受欢迎。
Substance Painter 也允许这样做,但我还没有尝试过。Substance Painter 看起来更强大、更快,但 Photoshop 可以与 Illustrator 很好地互操作,这也是我仍然使用 Photoshop+Illustrator 组合的主要原因。我喜欢在 Illustrator 中迭代图形元素,保存它,然后在 Photoshop 中查看将更改转移到我的主文件中。
Twin Skins 合作
该双皮肤是与朋友(和同事从NWI),做了一个协作维克托·博尔热斯。目的是为同一个模型创建两个不同的皮肤。我们希望在没有任何限制的情况下交换反馈,并基本上将两个皮肤设计在一起,但同时保持每个皮肤的个性化。由于我们为同一个模型设计不同的皮肤,我想使用对比色。
另一个自我强加的要求是使两个皮肤互补,以某种方式相互关联。我建议使用中国十二生肖中的动物。选择老虎和兔子是因为他们的角色在视觉上很吸引人。对比概念是后来出现的:黑夜/白天,光明/黑暗,可爱/危险,捕食者/猎物。黄道带概念带来了塑造两种皮肤视觉效果的其他见解。
Victor 使用 Substance Painter 创建老虎皮肤,我使用 Photoshop 和 Illustrator 制作兔子。
在这个过程中,我们交换了纹理、文件、建议、笔记和油漆。例如,我向 Victor 提供了汉字和其他蒙版/细节元素,他为我的皮肤渲染了一个环境光遮蔽层。我们还共同制作了两种皮肤的营销材料(视频捕获、编辑、屏幕截图、渲染等)。
过去,我做过其他合作。例如,Electro Spirit 是与 FMPONE 的合作。
我推荐与朋友一起做事。讨论想法,一起创造有趣的东西!
添加标志
虎皮上的标志是虎的汉字。我在 Illustrator 中为它选择了一种漂亮的字体,并导出了一个 PNG 供 Victor 在他的皮肤上使用。
Rabbit 皮肤也是如此,但我没有导出 PNG,而是在我的 Photoshop 中将角色导入为智能对象(一种在 PSD 中包含其他资产的非破坏性方式,例如矢量、PDF、其他 PSD 等)文件。现在我相信每个人都知道 Photoshop 中的智能对象是什么,对吧?如果您使用 Photoshop 但还不知道智能对象是什么,我建议您在 Youtube 上观看一些有关它的视频。智能对象有很多创造性的用途,这是一个杀手级的功能!
对于法线贴图,我使用有趣的元素(如六边形图案)创建了皮肤的灰度版本,并应用了 Photoshop 的内置法线贴图过滤器。
过去,我使用NDO创建法线贴图,但是这个库存过滤器对于皮肤和贴纸等简单用途已经足够了。
图案和细节
兔子皮肤上部的灰色图案是在Illustrator中制作的,然后导入到Photoshop中,就像其他元素一样。由于这款皮肤的灵感来自亚洲文化,我试图制作一个反映这一点的图案。那些线条运动对我来说有点像夜风,或者在满月的夜晚草地上的兔子。这个主题在视觉上很有趣,并且很容易在 Illustrator 中实现。
总的来说,我尝试从多个角度使皮肤具有视觉上的趣味性。当然,最重要的视图是默认的游戏镜头,您可以在其中看到枪的后部。但同样重要的是要考虑到玩家可以使用他的武器(当你在 CS:GO 中按 G 键时)。
在手枪的背面,我有一个兔子的同一个字符的古代版本。图形元素本身是从我家里的一本书法词典中抽取的。
然而,重要的是要找到平衡并避免使皮肤过于详细或具有在概念上没有联系的不同图案。我在工作时保持的心态是:如果皮肤(或艺术品)背后没有强大的概念,添加多层细节并不能解决问题。它必须从地面坚固
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