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    • 下雨天: 开放场景照明和湿材料

      下雨天: 开放场景照明和湿材料

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      我当时并不知道,但来到格拉斯哥并完成这门课程正是我需要做的!这导致我在黑暗的实验室里呆了 4 年,在电脑前,和像我一样的人——这太完美了!

      下雨天

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      目标

      我的目标是成为一名灯光艺术家,所以我想制作一件专注于有趣灯光的作品。良好的照明将整个场景结合在一起,是我最喜欢的管道部分,但等待渲染纯粹是一种折磨,所以 –虚幻引擎来救援!我对使用它很陌生,所以专注于基础是关键(也是我唯一能做的事情!)对我来说,简单的工作总是更好,我首先寻求最简单的解决方案,如果它不起作用,则只将事情复杂化.

      多年来,我一直对日本着迷,任何与这个国家有关的事物立即吸引了我的眼球。我在 Artstation 上发现了这个概念,并且忍不住盯着它看!我必须做到。

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      在制作过程中我想学习和关注的一些事情是:从概念建模、实现良好的夜间照明、学习用于植被的 SpeedTree、UE4 中的湿材质。

      迭代次数

      你知道人们怎么说“两只眼睛比一只眼睛好?” 好吧,尝试10!我在这个项目上工作了 8 个月,一路上得到了一些了不起的艺术家的很多帮助,从我的艺术家朋友到我的大学教授,当然还有我在Axis Animation 的导师和同事在这一点上,我不会认为这是我一个人的项目,因为没有他们的指导,这些结果是不可能的。

      在我的第一次尝试中,场景的整体情绪就在那里,但我离概念太远了。构图不匹配,模特的比例完全不同。

      下雨天: 开放场景照明和湿材料

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      第 2 版让我更接近模型方面的概念,但我的灯光和材料缺乏。

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      丢失细节的黑暗区域。

      预生产阶段

      前期制作很重要!看,如果我从一开始就屏蔽了这个场景,也许我就不必做 3 次了。

      像往常一样 – 从参考图像开始。在谷歌上快速搜索了几下,我找到了用于创建概念的原始图像。我想每个人都使用Pinterest

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      我在 3ds Max 中制作了主要资产。然后将它们导入到虚幻引擎并直接在那里构建我的场景。我得到了关于如何尽可能接近我的第二个版本的概念的很好的建议。我所做的是追踪原始概念并将其作为虚幻引擎中的指南放在我的相机前。

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      这样我就可以定位场景,也帮助我匹配资产的比例。我在 3ds Max 和 Unreal 之间来回穿梭,直到一切都匹配为止。

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      为了让颜色匹配,我会从虚幻引擎中截取一张截图并对其进行模糊处理。然后我会对这个概念做同样的事情,看看颜色有什么不同,根据需要调整色调、亮度和对比度。

      资产生产

      我使用 3ds Max 对所有内容进行建模。有时,如果我不确定某个物体的确切比例,我会在线下载一个免费模型并将其用作粗略的指南——这就是我为自动售货机所做的。

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      我的大多数模型都非常简单,一切都从一个盒子开始!边缘建模 FTW。如果场景中有角色,我只会使用 ZBrush 和雕刻工具。

      常春藤和一般植被是使用 SpeedTree 制作的——大量在线教程展示了如何使用它。

      我并不担心实时性能,但也尽量不要过度使用 polycount。每个网格都有或多或少的细节。

      灯光和效果

      假的,假的,假的!

      我试图分解图像,看看是什么让它如此出色。你有这个深蓝色的环境和来自商店的温暖的橙黄色光,把注意力集中在那个区域。你可以在这里看到我在早期版本的照明中的一些错误——来自商店的光线四处散布,照亮了整个商店,而不是只集中在入口处。

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      对于这个特定的镜头,场景完全点亮。我并不担心从其他角度看灯光是否完美,因为我在场景中没有任何其他相机。

      我犯的其他一些错误是有太多的灯光只照亮角色而没有别的。这样你会遇到很多不一致的地方。光通道很棒,但它们很快就会变成处理起来的痛苦!

      因为我需要只在特定地点发出强烈的暖光,所以我使用了聚集在一起的更小但更强大的灯光——例如,在商店和自动售货机内。

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      在项目的最终版本中,我开始只处理商店内的灯光。一旦看起来正确,我就转向主光源 – 1 个定向灯。我还在这个阶段添加了我的后期处理量。

      然后我在需要的地方添加了较小的聚光灯和矩形灯。

      我马上面临的一个问题是一切看起来都太暗了,但如果我添加更多的灯光,我就会失去夜晚的感觉。

      我从Unreal Lighting Academy学到的东西是将我的纹理贴图的饱和度调低并调高亮度。如果我的纹理的饱和度与它们在 Substance Painter 中的饱和度相同,那么模型在引擎内看起来会太暗。

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      如果您转到基色(漫反射),您希望所有纹理都相当不饱和。高光、阴影、对比度都来自照明和后期处理。当然,这个解决方案不一定适用于每个场景,但对我有用。

      后期处理量在最终外观中起着巨大的作用!我用它来照亮我最黑暗的区域,增加景深,绽放和真正为图像画龙点睛的所有美好事物。

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      照明在制品

      这不仅仅是关于照明。雨和雾在营造合适的氛围方面发挥着重要作用。我使用的效果来自虚幻市场的免费场景文件。由于我的重点是照明,当它不是我想要做的时候,我不会花几个小时在效果上。

      Unreal 提供了惊人的免费场景文件。拿走它们,解剖它们,使用它们!打开它们并四处玩耍,检查材料,将所有东西分解并重新组合在一起——这是最好的学习方式。

      以下是适合初学者打火机的免费教程列表:

      人物

      我绝对与人类角色斗争。对于女孩,我使用MakeHuman获得了一个良好的基础网格,我将其带到 ZBrush 并在朋友Kristina Tsenova的帮助下尽可能多地 修复她是一位了不起的角色艺术家,与我不同,她对人类角色有着敏锐的洞察力!

      机器人更接近我的胡同。我在 3ds Max 中模拟了小龙猫来回移动,直到它具有正确的比例。与我所有其他资产相同的管道 – 3ds Max、Substance、Unreal Engine。

      我后来更正的另一个错误是让机器人制作动画。

      下雨天: 开放场景照明和湿材料

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      在我试图让它发挥作用的过程中,我偏离了最初的概念,如果角色需要动画,那会很好,但这不是目标。在最终版本中,您可以看到机器人是如何“错误”构建的,但最终实际上是“正确”的,因为它更接近于概念。

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      像这样作弊,只要有目的,观众不知道就行!

      如果从拍摄的相机看起来不错,那么布局乱七八糟并不重要。

      有一个非常酷的分解视频“进入蜘蛛侠”,其中丹尼·迪米安乔什·贝弗里奇提到了这一点:

      

      纹理

      我在Substance Painter 中完成了所有纹理,因为它为我完成了大部分繁重的工作。再一次,首先回到简单——对于我的大多数材料,我有一个基本的主材料设置,只有几个控件。

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      我必须在我的湿材料上发挥创造力,因为我不知道如何在一种材料中在我的资产上添加水滴。

      我以邮箱为例:

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