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    • 3D建模看起来像2D

      3D建模看起来像2D

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      介绍

      嗨,我是Miki Bencz11 岁的时候开始在3ds Max混日子,我有点喜欢它的工作方式。我记得看到我哥哥的一个朋友在工作,显示器上有一把手枪,我就像“这是怎么做的?” 在高中时期,我自豪地向父亲展示了我在 3D 世界中创建的球体,并更深入地深入到 3D 的各个部分,例如当时称为“下一代”法线贴图工作流程,并在Vray 中渲染各种东西也是在这段时间里,我进入了魔兽世界,基本上让我迷上了3D的手绘风格,进入了丰富多彩、精彩纷呈的奇幻世界。我喜欢宇宙中所有让我着迷的形状、渲染、比例和咒语。在高中期间拿到了我的第一份有偿工作,为博物馆制作了一堆渲染图,在那里我得到了模型,我必须用 Vray 对场景进行照明和纹理化。在我写这篇文章的时候,我从第一个真正的发薪日购买的 PC 就坐在我旁边。

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      我想我的命运已经注定了,当我将我的第一把手绘武器(说实话我用鼠标画了很长时间)进入了魔兽世界的游戏时。我设法在实时服务器上将游戏中的一些模型更改为我自己的工作,之后我迷上了与幻想相关的手绘 3D 模型。我用游戏/幻想相关的作品充实了我的作品集,并在我高中毕业后就开始在游戏开发行业工作。除了即将到来的工作,我继续在我自己的项目上工作,寻找让我兴奋的新东西,并试图在技术和艺术意义上推动自己完成这些项目,以变得更好,并找到我的 3D 部分尽情享受。我还有一个习惯。

      3D建模看起来像2D

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      造型

      我通常只在 3ds Max 中对我的作品进行建模(我有一个理论,该软件是 Beelzebub 自己开发的,是万恶的化身,但这个理论还有待证明),使用基本的框建模技术。因为我希望每个顶点都有一个目的,并将形状分解为一个非常基本的形式,并且多边形数量相对较少。对我来说,这是一个有趣的过程,我喜欢四四方方的感觉,以及低多边形手绘作品的局限性。我通常会设置一个相机,以与绘制参考插图相同的方式观察模型。因此,如果我从 3/4 视图中绘制一个人的画,我只需从该视图设置一个相机,尝试猜测 fov,然后将插图设置为背景。这样,当我建模时,我已经可以完全在插图顶部比较我的模型。在这个阶段,可以在陶醉的情况下工作,因为当作品完成时一切都会改变,所以我称之为愚蠢的部分。我的工作流程有点线性,但很大程度上基于迭代,所以一旦我称模型为“完成”并开始对其进行纹理处理,一切都开始移动,并在固定模型、固定纹理、调整相机角度之间来回塑造基本上一切都变得可移动,并经过一百万次审查,以便一寸一寸地获得更令人满意的最终结果。

      三木BenczSketchfab

      兔女郎和太空女郎

      Bunnygirl 和 Spacegirl 是与制作雕塑和低模模型的Tamas Sarffi合作的他先用Zbrush雕刻,然后用Topogun重新拓扑模型。它可以很容易地在游戏中工作,也许多边形数有点高,但它可以以使用更少多边形的方式构建,并产生几乎相同的结果。我们没有使用较少的多边形来制作它的原因是,这不是游戏资产,只是在相对较高的分辨率下看起来很愉快。我们特别投入了额外的时间,使模型从某些角度看起来很舒服。根据模型在游戏中的观看距离,可以大大减少多边形数。一般来说,脸部应该比身体的其他部位更密集,因为那是最容易被看到的。它始终与您使用的多边形数量保持平衡,只需记住相机距离、样式和索具,您就应该处于一个好位置。

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      绘画

      许多人以多种方式接触绘画。我的建议是进行实验,看看什么对你有用。也许建立从暗到亮,或从亮到暗的值,或者从中间色调开始并以这种方式找出形式。我相信这是一个偏好问题,最适合艺术家的思维方式就是最好的。我倾向于转向我喜欢的绘画方法和方法,而不是我被告知要移动的方法和方法。对我来说,缓慢添加值至关重要(我不时搞砸),因为这样更容易控制纹理,而且我有更多时间考虑如何构建纹理。我通常会选择我首先看到的最大的值和颜色块,然后将它们添加到模型中。在 Photoshop 中用我想要的基色填充不同的材料,然后寻找最大的形式。例如颈部下方的阴影或眼窝。我眯着眼睛观察那些巨大的价值变化,然后专注于我看到的那些大片价值并将它们记下来。

      3D建模看起来像2D

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      在这一点上保持从纹理缩小,使其在深入细节之前从远处很好地阅读。我尝试使用有限的调色板,并尽可能长时间保持清洁。在我对它从远处看的样子感到满意后,我会转到中间范围,将形状分解为较小的形状,例如眼睑的形状,或者稍微定义颧骨。到这个时候,我已经开始为作品添加更多的值和颜色,让形状更清晰。然后是相同的过程,但规模较小。最后,把整个工作流程混在一起,一个接一个地检查,比如远处的值,然后放大检查小亮点,然后切换到中距离可以看到的不同细节。在最后构建纹理的不同阶段之间跳转有助于我对我画的每一件事都有新的认识。将其发布以供反馈或将其发送给朋友以了解它如何影响非行业人士也是一个好主意。我看了很多人的绘画过程,包括2D和3D艺术家,我从他们每个人身上都找到了我喜欢的东西。在我看来,没有一种适合所有人的方式,最好尝试并发现自己的方式!

      3D建模看起来像2D

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      混合工具

      正如我所提到的,我使用 3ds Max 为这件作品建模。在我对模型的外观感到满意后,我对它进行了 uvw 处理,然后在绘画过程中我也对模型进行了很多更改,因为很多东西在您真正开始绘画并意识到模型中的错误之前是看不到的。在制作过程中没有什么是一成不变的:模型、拓扑、uvw、绘画风格总是可以改变,并准备通过整个工作流程进行改进。不同的软件开始融合在一起,只有错误和可以改进的地方。我通常使用3D-Coat 主要用于绘制纹理,不时在 Photoshop 中绘制投影。我经常在 3ds Max、Photoshop 和 3D-Coat 之间跳来跳去,尤其是在作品结束时,以解决我看到的小问题。

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      对我来说,面部建模和眼睛是最大的挑战,尤其是捕捉其中的美。而我又固执又笨,自然要解决我最痛苦的问题。我真的很想征服这个主题,所以我开始学习头部、头骨和肌肉的底层解剖结构,让它们在 3D 中工作。我想象中画了很多脸,然后真的让我看到了我真的不知道的脸的哪一部分,因为那些是画上的马虎区,也是我不知道的最不渲染的地方在那里画什么。从那以后,我又回到从解剖学书籍中复制我不太理解的部分,然后重复这个过程一段时间,在复制、记忆、即兴创作和从我学到的东西中探索。我会说这不是一件让脸变得很棒或非常糟糕的大事,它是您对所有小凹痕、平面,一直到头部最大形状的知识和经验的结合。对于我探索数字艺术的每一步,两个可能的新事物浮出水面,甚至比我身后的那些更令人兴奋。

      3D建模看起来像2D

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      映射

      我设置紫外线的方式非常标准,没有任何革命性的东西在那里发生。大多数情况下,我绘制所有独特的东西,因为我希望这是一幅详细且非重复的绘画。我通常画一或两张 alpha 卡的发束,它们稍微弯曲一点,所以它们适合头部的形状。在我将它们放在模型的头发区域周围之后,我反转了面部,所以如果你直接看它们,它们是不可见的,它们只会影响模型的轮廓,这样看起来头发有一些体积和股线到它,而不必单独绘制每张卡片。我想制作一个名为“I uv with one hand”的 Facebook 页面,献给那些在一台显示器上观看 MMA 比赛的志同道合的艺术家,每隔一分钟在 3ds Max 中点击一下以放松 UV 或平面地图。

      Spacegirl三木BenczSketchfab

      推介会

      对我来说,展示是关于展示模型的内容,特定作品最强大的方面是什么。现在这款游戏被称为缩略图,所以我决定也让我的游戏更具影响力。如果缩略图吸仙人掌,没有人会检查作品。在我看来,这本身需要从您制作的主题中衍生出的单独艺术品,因此人们一眼就能“了解”艺术品的内容,以及它将探索什么。有点像电影的(好的)预告片,或书的背面。我花了一些时间来试验什么方式可以最好地呈现模型,以展示作品的精髓。我相信,如果您不想每天早餐都吃卫生纸,那么以最好的方式展示您自己的艺术是至关重要的。

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