介绍
嘿大家。我叫Ilya Loginov,今年26 岁。我在莫斯科附近的一个小镇出生和长大。目前,我在Crazy Panda 的Pirate Tales项目中担任 3D 角色艺术家。
我从2013 年开始用3ds Max学习 3D 。当时建模对我来说是一个小爱好,直到 2017 年我花的时间不多。然而,后来我决定要成为一名 3D 艺术家,所以我去 了莫斯科的尖叫学校学习游戏图形。在那里,我意识到我想专注于角色。
概念与参考
作为额外的参考,我使用了Sergey Katsukov的作品。
当我开始建模时,我对称地制作了主要形式,然后立即决定改变姿势。在 ZBrush 中,我以两种方式工作:1)对称建模和 2)姿势建模。一些元素以对称方式建模,然后与姿势一起导出到文件中。
对称阻塞:
阻挡姿势:
现在,我将尝试涵盖我建模阶段的一些有趣部分,从对我来说最困难的事情之一开始,头发。
头发
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主卷
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我从主窗体开始。
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然后将其分为二级形式(卷发)。
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然后根据“一个大卷发=三个体积不同的小卷发”的原则将大卷发分成更小的部分。在这一步中,我试图保持辅助表单的可读性。
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编织
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起初,我制作了一段所需长度并将其导出到 ZBrush。(我遵循了 这些提示。您可以使用 Transform 组件来调整卷曲的粗细)。
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在 ZBrush 中,我使用了弯曲曲线工具来获得形状。
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我将折痕应用于一侧以保持样式。
金属零件
所有金属部件均使用 Zmodeler 制成。我常用的主要工具有Qmesh(多边形)、Inset(多边形)、Bevel(边)、Polygroup(多边形)、Crease(边)、Mask(边、多边形)。
衣服和道具
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上衣(上衣)
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我像往常一样从主窗体开始。
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然后,我在缝合的地方用边循环重新拓扑,并使用 Zmodeler 来划分零件并创建厚度。我决定用不同的网格制作中心元素作为实验。
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最后,我用 Chisel Brush 做出姿势并雕刻出垂直线。
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上衣(下半身)
由于模式空间不是很大,我决定对其进行实验和建模,而不是使用表面噪声或 alpha。
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手套
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我在 Maya 中创建了基本形式。
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然后将其细分一次并对针迹进行建模。
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接下来,我将所有内容导出到 ZBrush 并指定折痕。
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靴子
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我雕刻了基本形式。
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在 Maya 中对其重新拓扑。然后做了一些建模和雕刻。
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接下来,制作姿势并雕刻其他细节。
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披风
由于我的目标是获得尽可能清晰的几何图形,因此我决定在斗篷上模拟图案。为此,我用 polypaint 绘制了一个支撑图案,并用四边形绘制进行了重新拓扑。
其余部分使用与以前相同的工具制成:
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裤子
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短裙
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工作人员和匕首
工作人员从 Zspheres 开始,然后我雕刻了它的形状。Dagger 完全是用 Zmodeler 制作的。
Polypaint & 渲染
对于颜色,我做了一个非常简单的 polypaint。起初,我用平面颜色填充所有子工具,然后绘制一些渐变以稍微强调体积。在较大的元素上添加渐变以改进模型尤为重要,因为对于单色,它看起来很无聊。
画完之后,我使用了Decimation Master,并根据材料的类型(金属、布料等)将模型划分为不同的子工具。然后,我将它导出到 Marmoset。
两种不同的子工具(金属、布料):
狨猴场景:
一些着色器:
灯:
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