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    • 用 ZB和 Maya 创建魔法少女

      介绍

      嘿大家。我叫Ilya Loginov今年26 岁。我在莫斯科附近的一个小镇出生和长大。目前,我在Crazy Panda 的Pirate Tales项目中担任 3D 角色艺术家

      我从2013 年开始用3ds Max学习 3D 。当时建模对我来说是一个小爱好,直到 2017 年我花的时间不多。然而,后来我决定要成为一名 3D 艺术家,所以我去 了莫斯科的尖叫学校学习游戏图形。在那里,我意识到我想专注于角色。

      概念与参考

      我非常喜欢魏国泰的作品,所以我想根据他的概念做一些事情。最终,我选择了两个魔法少女在本文中,我将讨论其中之一。

      用 ZB和 Maya 创建魔法少女

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      概念艺术

      作为额外的参考,我使用了Sergey Katsukov的作品。

      用 ZB和 Maya 创建魔法少女

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      目标

      在这个项目中,我想练习和试验建模,在平衡ZBrush / Maya 方面寻找一些新的决定,加上ZModeler变得更好,并尝试创建尽可能清晰的几何体。

      建模/雕刻

      我首先简化了这个概念,以更好地理解形状和体积,这也有助于我稍后将模型排除在外。

      用 ZB和 Maya 创建魔法少女

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      当我开始建模时,我对称地制作了主要形式,然后立即决定改变姿势。在 ZBrush 中,我以两种方式工作:1)对称建模和 2)姿势建模。一些元素以对称方式建模,然后与姿势一起导出到文件中。

      对称阻塞:

      用 ZB和 Maya 创建魔法少女

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      阻挡姿势:

      用 ZB和 Maya 创建魔法少女

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      现在,我将尝试涵盖我建模阶段的一些有趣部分,从对我来说最困难的事情之一开始,头发。

      头发

      • 主卷

      1. 我从主窗体开始。

      2. 然后将其分为二级形式(卷发)。

      3. 然后根据“一个大卷发=三个体积不同的小卷发”的原则将大卷发分成更小的部分。在这一步中,我试图保持辅助表单的可读性。

      用 ZB和 Maya 创建魔法少女

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      • 编织

      1. 起初,我制作了一段所需长度并将其导出到 ZBrush。(我遵循了 这些提示。您可以使用 Transform 组件来调整卷曲的粗细)。

      2. 在 ZBrush 中,我使用了弯曲曲线工具来获得形状。

      3. 我将折痕应用于一侧以保持样式。

      用 ZB和 Maya 创建魔法少女

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      金属零件

      所有金属部件均使用 Zmodeler 制成。我常用的主要工具有Qmesh(多边形)、Inset(多边形)、Bevel(边)、Polygroup(多边形)、Crease(边)、Mask(边、多边形)。

      用 ZB和 Maya 创建魔法少女

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      衣服和道具

      • 上衣(上衣)

      1. 我像往常一样从主窗体开始。

      2. 然后,我在缝合的地方用边循环重新拓扑,并使用 Zmodeler 来划分零件并创建厚度。我决定用不同的网格制作中心元素作为实验。

      3. 最后,我用 Chisel Brush 做出姿势并雕刻出垂直线。

      用 ZB和 Maya 创建魔法少女

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      • 上衣(下半身)

      用 ZB和 Maya 创建魔法少女

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      基础建模

      由于模式空间不是很大,我决定对其进行实验和建模,而不是使用表面噪声或 alpha。

      用 ZB和 Maya 创建魔法少女

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      • 手套

      1. 我在 Maya 中创建了基本形式。

      2. 然后将其细分一次并对针迹进行建模。

      3. 接下来,我将所有内容导出到 ZBrush 并指定折痕。

      用 ZB和 Maya 创建魔法少女

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      • 靴子

      1. 我雕刻了基本形式。

      2. 在 Maya 中对其重新拓扑。然后做了一些建模和雕刻。

      3. 接下来,制作姿势并雕刻其他细节。

      用 ZB和 Maya 创建魔法少女

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      • 披风

      由于我的目标是获得尽可能清晰的几何图形,因此我决定在斗篷上模拟图案。为此,我用 polypaint 绘制了一个支撑图案,并用四边形绘制进行了重新拓扑。

      用 ZB和 Maya 创建魔法少女

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      其余部分使用与以前相同的工具制成:

      • 裤子

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      • 短裙

      用 ZB和 Maya 创建魔法少女

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      • 工作人员和匕首

      工作人员从 Zspheres 开始,然后我雕刻了它的形状。Dagger 完全是用 Zmodeler 制作的。

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      Polypaint & 渲染

      对于颜色,我做了一个非常简单的 polypaint。起初,我用平面颜色填充所有子工具,然后绘制一些渐变以稍微强调体积。在较大的元素上添加渐变以改进模型尤为重要,因为对于单色,它看起来很无聊。

      用 ZB和 Maya 创建魔法少女

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      单色/渐变色

      画完之后,我使用了Decimation Master,并根据材料的类型(金属、布料等)将模型划分为不同的子工具。然后,我将它导出到 Marmoset。

      两种不同的子工具(金属、布料):

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      狨猴场景:

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      一些着色器:

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      灯:

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