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    • 在概念艺术中平衡2D和3d技术

      介绍

      你好呀!我的名字是Artem Kurenkov,我专注于 3D 概念艺术,并且是一名概念艺术家。一年多前CG-School毕业,从那时起我为 Wargaming Nexus 参与了几个移动项目。最近,我决定转为自由职业者。在成为概念艺术家之前,我是一名 3D 建模师。值得一提的是,我在这条道路上的第一步涉及为晨风制作模型,然后我在从游戏开发到建筑可视化和 VR 的各个领域工作。 

      我无法确切说出我何时以及为何改变主意并意识到我想成为一名概念艺术家。也许是因为我总是对构思过程更感兴趣。或者可能是因为我在重新拓扑、烘焙等方面太懒了。

      在概念艺术中平衡2D和3d技术

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      方法

      当我试图解构我的方法时,我称之为“3D-2D bunnyhopping”。在概念创作过程中,我倾向于在 2D 和 3D 媒体之间切换。我不能说我遵循了一些严格的规则,但经验法则是当我觉得我被一种媒介淹没时,我会切换到另一种媒介。当我这样做时,我的观点发生了变化。我不完全确定,但我相信大脑使用不同的区域进行绘图和建模。因此视角不同。

      然而,视角并不是我这样做的唯一原因。当我们谈论构思时,每种方法都有其自身的优点和局限性,因此最好在适当的时候使用它们。正如我所说,我对“维度转换”没有严格的规定(听起来很酷吧?),但我想我的旧作品之一 可以很好地描述一般的理念,呃,哲学。

      请注意,我不会告诉您如何对事物建模 – 我想 80 Level 的读者可以在网站上找到有关此主题的更多有价值的材料。

      过程

      2D对于第一阶段非常好,只是为了打破“新画布麻痹”。你只需开始勾画一些东西并“顺其自然”。 

      在概念艺术中平衡2D和3d技术

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      第一次迭代中的每个草图都可能是不完美的(甚至是丑陋的)——它的目的只是为了将能激发你灵感的想法具体化。最好不要纠结于任何具体细节。在第二阶段,您可以意识到此细节仅适用于 2D。

      我的管道中的第二阶段通常是主要/中等形式的研究。3D 非常适合这一点。 

      在概念艺术中平衡2D和3d技术

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      通常,我从一个球体或一堆球体开始。我只是把它们弄皱,直到我得到我最初草图的主要形状。我记得当我的同事(她是 3D 艺术家)看到这个特定项目的封锁时,她几乎因为拓扑结构而中风。 

      但是这种笨拙的遮挡使我能够寻找最佳形式和成分,而不会出现过度稀释的风险。因为我是在 3D 中做的,所以我可以非常确定从各个角度看它会是什么样子。

      一个世纪的暗示:您需要快速建模。因此,优化的工作环境对于此阶段和所有即将进行的 3D 步骤至关重要。如果您需要转到菜单以使用拉伸,那么是时候停止建模过程并应用一些热键,创建一些弹出/饼图菜单并练习它。为了节省时间,您需要学习如何节省时间。

      第二个提示是使用 Polyshift 工具移动顶点 – Maya 中的 Grab工具,Blender 中Sculpt Mode 的 Grab ZBrush 中的移动工具它可以防止您深入研究细节。

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      当我平衡了所有形式后,我可以再次切换到 2D 以使用线稿搜索细节。诀窍在于,在搜索小细节方面,lineart 是一种非常快速的工具。你的手只是做它想做的事,而没有考虑“我应该如何模拟这个小东西”。

      这也是使用一些参考资料的好时机。 

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      然后我再次Max将小细节建模到我可以覆盖它们的水平。

      这个阶段的另一个选项是 ZBrush,我在我最后的作品之一中使用了它。作为奖励,您可以将模型放入Keyshot(甚至3ds MaxMaya,如果您知道一些技巧)。

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      材料

      材料研究是任何设计的重要组成部分。这就是 3D 方法开始施展一些禁忌魔法的地方。

      3ds MaxMaya、Blender——它们都有非常强大的材质创建工具。他们都有很棒的渲染器。我正在使用3ds Max和 Corona 渲染器,所以我会告诉你一些技巧。 

      首先,在经典的 3D 应用程序中,您可以完全控制几何图形。您可以将任何材料应用于您想要的任何部件。

      其次,您可以控制 UV。您可以控制图案方向、比例等。

      但是这两件事是平凡的,可以在 2D 中实现。最重要的是:

      你。有。节点。

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      就材料而言,在 2D 中你唯一不能做的就是你不能在几秒钟内改变它们。您不能混合属性、图案、颜色和粗糙度。在 3D 中,您可以快速完成并在 Corona Interactive 中观察模型上的结果。 

      只有一个应用程序可以为您提供更多控制权,那就是Substance Designer但是,它对于为特定模型搜索正确的材料并不是很有用。

      我们以新角色的垫肩材质为例。材料本身非常简单。 

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      指定它的作用:它在模型上应用凹凸和置换纹理。置换被顶点颜色掩盖。我通过蓝色通道将它涂抹在太皱的地方。 

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      此外,它还将置换高度贴图添加到凹凸图案以实现反射光泽度。

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      您可以看到修改材料是多么容易。Substance Designer 用户此时可能会傻笑,但这对于概念艺术目的来说已经足够了。

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      从这里开始,我开始寻找材料的正确版本。我做了 6 个选项,花了 2 分钟。

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      A 将再花一分钟检查它如何与其他材料一起使用。

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      过程就是这么简单。请注意,使用更复杂或重渲染的材料会变得更复杂。

      是的,它涉及建模和应用适当的 UV 来创建这种材料。这听起来并不快,这对于概念艺术很重要,但您会在渲染阶段失去建模时间。而且您的团队将节省另一个工作日,因为建模者已经将您的模型作为封锁。哦是的。这是 3D 概念艺术的一个重要方面。让它成为独立的章节。

      为什么要使用 3D?

      因为整体盈利。3D 模型 – 即使具有丑陋的拓扑结构和工件 – 也可以节省您的时间和精力。

      使用它有两个原因:

      第一个取决于您的技能水平,但有时,建模者可以将您的网格用作高多边形。当然,它需要稍微调整一下。使用封锁阶段,它可以在工作室的整体管道中节省多达 2-3 天的时间。 

      其次,可以从任何角度旋转和观察 3D 概念。在某些情况下,您可以将其导出到引擎中以查看它在环境中的外观。因此,您和您的团队将对它在游戏中的外观有一个大致的了解。它有时可以挽救生命。 

      我上面提到的环境设计的利润翻了一番。环境本身就是一个 3D 场景。它有超过 3 个投影,你需要把它当作一个空间来感受。在我看来,这里的任何 2D 概念都只能被描述为“大气草图”。只有在 3D 中开发概念时,您才能对自己在做什么有一个完整的了解。 

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      但是 3D 会取代 2D 技术吗?一定不行。补充和加强,是的。但开发草图/渲染技术也很重要。你需要两条腿才能稳稳地站在地上。

      重绘

      这是我过程的最后阶段。对于某些作品,它只涉及修复工件和添加精细细节。对于其他人,它占所有工作的 30%(例如在这个项目中)。

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      我主要在 ZBrush 中进行了重绘,试图缩短我的管道。这很有趣,但我在将 polypaint 导出到Max 时遇到了麻烦很遗憾,但由于某种原因3ds Max无法通过“.fbx”导入 ZBrush Polypaint。但是,玛雅可以。我的一位朋友成功地将我的模型重新导出为“.fbx”,以便3ds Max能够读取顶点绘制信息。

      问题是,粗略应用的顶点绘制在模型上看起来很糟糕。

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      因此,需要一些时间来调整材质编辑器中的所有内容,以获得看起来足以进行重绘的结果。

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      在这里描述太长了,但主要原则是从表面颜色中获取光泽度和反射的遮罩。然后我只是……画画。以下是描述该过程的两个 GIF:

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      当我有合适的颜色、反射和阴影时,渲染细节就很容易了。这里有一些建议:

      首先,在渲染上添加一些粗略的笔触是个好主意。新手油漆工过于信任 3D 渲染,因为它们在物理上是正确的。但最好给它们添加一些混乱,然后将它们整理好。

      其次,使用 Lab 颜色空间和 Lab 滑块进行颜色选择。在我看来,混合颜色更好。当您在 RGB 中工作时间过长时,您的图片开始失去饱和度。Lab 滑块通过其亮度滑块为您提供正确的色调渐变。 

      在概念艺术中平衡2D和3d技术

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      结论

      3D 建模可用于改进概念艺术流程,但您需要快速建模。您需要了解何时停止建模并开始绘图。但好处是显而易见的。

      花点时间提高你的绘画技巧。很多人往往只严重依赖一种技术,而您需要同时熟练掌握这两种技术。

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