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      介绍

      你好!我叫 Alena,是 Larian Studios 的首席角色美术师。我曾在比利时科特赖克的 Howest Digital Arts and Entertainment 学习。作为大学课程的一部分,所有学生都应该完成为期 4 个月的实习,这正是我 6 年前在 Larian Studios 开始的旅程。到目前为止,我在 Larian 参与了两个项目:Divinity: Original Sin 2(包括最终版)和 Baldur's Gate 3。

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      设计新角色

      第一步是从所有相关部门获取尽可能多的信息。它通常从写作团队和设计团队开始,因为我们需要知道游戏中的哪个地方会使用生物或 NPC,以及他们的故事是什么。战斗和系统设计团队通常对角色的外观有很多要求,技术动画也有很多规则和限制。当所有的限制和目标都确立后,下一步就是视觉方向。方向定义了应该存在的一般基调和一些特定的视觉特征,并提供了一些指导概念艺术家的参考资料。

      概念完成后,建模者可以从块开始。在屏蔽角色时,我们通常会与技术动画、动画和战斗设计进行交流,并在游戏中测试我们的屏蔽,以便每个人就实际细节达成一致。

      在 Larian,我们相信艺术表达的自由,因此如果需要,建模者可以从概念中改变事物,并且在大多数情况下,建模者有机会自己提出设计元素。

      角色艺术管道的变化

      在《神界:原罪 2》之后,我们在模型质量上有了很大的飞跃。它涉及改进角色艺术工具,采用新的管道,并从我们的图形编程团队获得大量支持。粗略地说,我可以将这些变化分为 4 类:

      • 头部摄影测量

      • 新的头发管道

      • 新的图形功能和着色器

      • 新的角色编辑器工具

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      我们想改进我们的头部模型,因为我们现在有了电影对话。因此,为我们的角色建模调整摄影测量管道对我们来说是最自然的事情。我们与Ten24团队合作,扫描了 36 个照片模型,用作游戏内模型的基础。头部扫描不仅可以作为基础,还可以成为艺术家参考和知识的重要来源。它可以帮助您更好地掌握面部的解剖结构和自然形状,而不是仅从照片参考中自己研究它。在 ZBrush 中,事情看起来与现实生活中有些不同,因此只需查看您的造型和扫描的头部,您就可以更轻松地发现解剖错误。 
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      在头发方面,我们从全粘土雕刻的头发到下一代发束方法,这需要艺术家的全新技能和我们的图形程序员的新头发着色模型。在项目开始时,大部分发型设计都是外包的,这帮助我们设定了质量标准,并开发了发型所需的管道和工具。我们的技术美术团队为 Maya 开发了一种美发工具,可帮助我们对齐发束和控制顶点颜色,以实现可信的效果,不仅适用于发型,还适用于毛皮和羽毛。
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      图形程序员还通过新的皮肤和头发着色模型、改进角色的照明和阴影质量帮助我们推进工作。体积雾、SSS、通过 Houdini 实现的自动 LOD 系统,还有更多的东西尚未到来。 

      我们意识到这个项目的范围将是巨大的,为了达到我们想要达到的质量标准,我们需要专注于模块化并建立一个系统,让我们能够从游戏引擎中的部件构建独特的 NPC。我们将此工具称为角色编辑器,它允许您将按相关类别分组的网格分配给您的角色,并在右侧菜单中显示其着色器中可用的每个参数。 

      该工具允许我们对 BG3 中的数百个角色和生物进行快速迭代和定制。

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      左面板 – 可以从此菜单在角色上分配多个网格之一。右侧面板 – 此处提供角色上存在的所有参数。

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      由于我们的许多内部工具都是为 Maya 开发的,因此我们在制作中并没有真正使用 Blender。然而,Larian 的许多艺术家都是 Blender 及其渲染引擎的忠实粉丝。

      对于 BG3,我们也开始在许多事情上使用 Houdini 引擎。我们的技术美术部门通过 Maya 插件将其用于自动 LOD 生成、水流生成和可破坏管道。我们的 VFX 部门还使用 Houdini 生成顶点动画纹理,用于流体模拟、RDB 破坏和复杂粒子模拟。

      雕刻和建模工作流程的变化

      我们当然开始更加注重细节。细节的比例也发生了变化,变得更小了,因为我们现在的风格比 DOS2 中的更逼真。我上面提到的摄影测量帮助我们加快了头部生产,我们设法将其平均为 6-7 天,而不是 11-12 天,这是我们在管道中使用扫描之前的估计。

      自 DOS2 以来,使用 Marvelous Designer 已成为我们管道的重要组成部分。我们尝试在 MD 中模拟任何有布料和褶皱的东西,并在在 ZBrush 中应用最终细节之前为其打下良好的基础。 

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      就 ZBrush 更新和提示和技巧而言,我认为没有任何东西会显着影响我们的制作时间,但我们非常感谢添加这么多有用的小功能,让艺术家的生活每年都变得更轻松。 

      重拓扑和展开

      我们允许艺术家使用他们个人喜欢的任何工具进行重新拓扑和 UV。在 Larian,我们使用 Maya、3DCoat、Topogun 和 RizomUV。对于有机材料,我个人也喜欢将 ZBrush 与 Maya 一起用于我的 UV。当我为所有种族设计通用头部 UV 时,需要拉伸鼻子和眼睛等一些区域以允许更多纹理分辨率,以便 UV 可以支撑任何种族的面部,如矮人或吉斯洋基人。因此,ZBrush 工具通常会非常方便地处理此类事情,并允许快速迭代。 

      就如何提高模型质量而言,更高的多边形数实际上是另一个关键。如果我比较 DOS2 和 BG3 的多边形数,我会说它们几乎翻了一番。大多数中等尺寸甚至更小的细节(例如按钮和拍手)现在都进行了建模,这使得照明可以发挥作用,因此您的模型看起来比具有平面烘焙细节的模型质量更高。 

      这也是我通常在大多数投资组合评论中建议的常见事情之一——增加你的多边形数。我在许多初级艺术家的作品集中看到了这个问题:他们倾向于过度优化他们的个人项目,以至于影响了他们的网格质量。我的建议是总是比个人物品需要的高一点,以确保渲染看起来最好。 

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      纹理和着色器

      我们对大多数字符着色器的核心要求之一是可定制性。我们在角色着色器中最基本的自定义是颜色自定义。到目前为止,我们的字符着色器中有 4 种不同类型的颜色自定义:ID 蒙版颜色自定义、RGB 蒙版颜色自定义、肤色自定义和渐变映射自定义。

      前两个使用一个简单的系统,将遮罩区域与自定义颜色相乘,但它们之间的区别在于 ID 贴图允许我们为 ID 遮罩上的每种颜色拥有 11 个颜色参数,而 RGB 遮罩仅允许 3 个,但允许混合掩蔽区域之间。 

      皮肤是我们现在在游戏中拥有的最先进和技术含量最高的着色器之一。颜色自定义通过组合 4 幅图来实现:血红蛋白、黑色素、静脉图和黄化图。通过这种方式,我们可以控制颜色细节并手动将它们调整到更白更深的肤色,这在以前是“倍增颜色”方法的一个大问题。除了颜色定制之外,我们还可以添加瘀伤、血迹、汗渍,还可以添加化妆品、纹身和疤痕。在我们最近的补丁中,我们还添加了龙血脉鳞片的功能,如果你为你的玩家选择一个巫师子类,它可以出现在任何头上。 

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      结论

      我认为升级的关键是批判性地看待自己的工作,并为自己设定一些目标来改进。尝试尽可能准确地定义您想要实现的目标,然后研究什么可能有助于您学习或尝试实现您的目标。将您的作品与具有相似风格和质量的其他人的作品进行比较,并检查您的作品还缺少什么以达到您想要的质量标准。我个人认为非常有帮助的一件事是查看我们的比赛和 AAA 游戏,以了解他们如何做某些事情。

      玩游戏并注意到一些视觉错误或只是密切关注 NPC 和角色的外观可能会为您提供有关它们如何制作的一些有用信息。阅读文章和教程,查看可供角色艺术家使用的新工具——所有这些都可以让您的工作更上一层楼。

      最后,要提升任何技能,您需要投入一些时间,但是,如果您只是一遍又一遍地做同样的事情,这些时间可能不会总是提高您的技能。如果你想学习,你的工作需要有意义地突破你的界限。尝试新的管道,试验您的工作,探索新软件,并享受您的艺术乐趣!   

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