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    • 创建特斯拉

      工作流程

      Garage B14 的联合创始人兼 3D 艺术总监 Vav Hakobyan:一如既往,建模始于研究。幸运的是,互联网上有大量特斯拉 Model X 的图片、视频和蓝图,因此研究过程非常简单。我们使用蓝图来定义模型 X 的比例,然后通过相机匹配现实生活中的照片开始建模过程。

      建模是在 Blender 内部完成的,因为它易于使用且修饰符使我们能够达到高精度。最终模型具有很高的多边形数(约 600 万个四边形),因为我们非常注重细节以使汽车的外观和感觉更逼真。

      为了展开模型,我们使用了 RizomUV,并且由于我们计划使用 Epic Games 的汽车材料,我们只关注带有徽标或需要独特纹理的细节。汽车材料使用适用于任何类型 UV 的世界空间投影,因此我们不必担心 UV 密度。

      接下来,我们将车门、后舱门、引擎盖、车轮、卡钳等可移动部件与车身分离,然后开始装配过程。我们制作了一个基本的车辆装备,带有用于车轮和其他移动部件的骨骼,我们将使用它们作为插座来连接之前提到的 UE4 内的可移动部件

      创建特斯拉

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      引擎盖和后舱盖有机械部件,当你打开它们时,它们会以某种方式移动。因此,我们根据来自互联网的真实镜头对这些机制进行了动画处理。最后,我们导出了仅连接轮子的钻机。

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      当我们将模型导入 UE4 时,我们开始设置材质。我们建议在 UE4 中启用 Clear Coat Second Normal 以在使用汽车材料时获得逼真的碳纤维材料。
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      使用实例化材质使我们能够将它们集成到蓝图中,以更改某些参数,例如颜色。这使我们能够平滑地混合当前和即将到来的颜色,使颜色变化在视觉上更有趣。 

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      首先,我们封锁了车库,在它周围放置了窗户、门和灯。封锁后,我们回到 Blender 为车库制作所有必要的模型。然后我们在 Blender 中为它们提供了 Bevel Shader 并烘焙出了 Normal 纹理,以便我们可以将它们应用到 Unreal Engine 中。我们为环境制作了一个强大的主材质,并进行了所有必要的调整,并制作了它的不同实例以制作混凝土金属等各种材料。为了增加场景的真实感,我们在车库周围添加了贴花以强调角落等肮脏区域。 

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      在设置了所有不同的部件后,我们最终得到了一个看起来很逼真的车库,但我们注意到墙壁有点空,所以我们决定在墙壁上添加特斯拉充电器。我们再次研究并找到了参考资料,在 Substance Painter 中制作模型和纹理,然后将模型和纹理导入虚幻引擎并放置在墙壁上。
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      在这个阶段,我们开始为车库添加更多细节以使其在视觉上更有趣,添加管道、灭火器,当然还有墙上的特斯拉标志。最后,我们完成了场景,最后烘焙了灯光。我们提高了间接照明质量并将照明平滑度降低到 0.75,以使阴影更清晰锐利。 

      现在场景已准备就绪,是时候添加一些后期处理效果了。我们使用照明和后期处理来获得我们正在寻找的确切图像,该图像具有中性色,以便没有任何东西弹出并且汽车始终处于我们关注的中心。 

      在我们对结果感到满意后,我们就跳转到了渲染过程。我们再次对汽车摄影进行了研究,以真正了解基础知识,并相应地设置相机以描绘 Model X 的实力和设计。

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      挑战

      Suren Sahakyan:对我们来说最具挑战性的部分是编程部分。 请注意,这个项目是在 Happy Games 发布他们的免费汽车配置器模板之前完成的,我们必须从头开始构建所有内容。对编程有一些了解有助于我们制作一个有效的配置器。我们还在 YouTube 上观看了大量教程并阅读文档以更好地理解该过程。 值得庆幸的是,虚幻引擎 4 提供了多种工具,当然还有可视化脚本,使编程部分变得更加容易。 

      结论

      Vav Hakobyan:我们想让这个配置器尽可能具有交互性。我们希望能够改变汽车的颜色,色调的窗户,打开和关闭每一扇门和孵化,改变轮辋,看看从驱动器内部的内的角度来看,等等。

      用户体验中最重要的部分之一是用户界面或 UI。我们使用 UE4s 小部件工具制作了 UI。一个很大的灵感来自特斯拉模型 X 的网站,所以我们共享相同的设计语言。

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      最后,定制部分。我们希望有一个实用的配置器,使用起来仍然很有趣。例如,如果您点击滚轮,您会看到相机向滚轮移动以获得更好的外观,同时也会像 AAA 游戏一样倾斜以获得更好的可见性,或者当您单击屋顶进行更改时彩色摄像机再次移动并找到一个更好的位置来展示整辆车。

       

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