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      在我完成我之前的个人项目——B-4 榴弹炮后——我决定选择我的下一个任务。我找了很多东西,想在军事科技中找到一些真正令人惊叹、好看且足够困难的东西,我终于找到了这个怪物。当我在互联网上看到第一张图片时,我真的很感动,并立即决定复制它。一个真正的科技野兽,红色燃烧的眼睛!什么对个人项目更好?

      我设定了一个目标,尽可能准确地重现这个怪物坦克,并使其实时化。我没有设置任何严格的时间限制,但决定在必要时保存多边形。我期望在那里设置 4 个纹理集以获得良好的纹素密度,这就是我最终得到的结果。

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      参考

      我开始收集参考资料,几天下来,我有800多张图片和大约10个视频,包括一些实车和比例模型的方案。我没有使用任何特别的东西——谷歌、Pinterest 和 YouTube。我必须补充一点,你需要花更多的时间在研究上,而不仅仅是浏览谷歌图片。访问不同的论坛和军事网站,可以找到很多普通人在不同博物馆和展览中拍摄的有用照片。它们通常不像广告文章中那样常见。此外,总是找到比例模型的组装方案。这将真正帮助您理解结构并澄清模型中许多几乎不可见的部分。对于参考,我还使用了 PureRef。

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      造型

      当我完成参考资料后,我开始工作。我使用 Blender 进行整个建模过程,使用 ZBrush 进行雕刻,使用 Marmoset 进行烘焙,使用 Substance 3D Painter 进行纹理处理,最后使用一些 Photoshop 用于 PostFx 和 CC。

      我通常的建模管道是:

      1. 阻塞

      2. 未优化的低多边形(实际的低多边形,不太关心无用的几何图形。有人称之为详细草图,中多边形——无所谓)

      3. 高聚细分

      4. 雕刻(用于需要的部分)

      5. 最终低聚

      6. 紫外线

      7. 烘烤

      8. 纹理

      9. 索具/动画

      10. 细节层次

      我应该提到我没有使用任何特殊的 Blender 插件进行建模,只是默认的东西和 2 只手。

      这是我从 2021 年 1 月开始的阻止:

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      SubDiv 模型也仅使用斜面/支撑循环完成,没有任何秘密技巧,因此它尽可能清晰。您只需在模型上单击 Ctrl+2,它就可以正常工作。

      轨道也没什么难的:我计算了参考中轨道的实际数量,制作了一个段,添加了阵列修改器,然后沿着曲线拉动它。然后我稍微调整了曲线,使所有的线段都填满了曲线。 

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      对于这个特定的模型,我雕刻了一些大部件(塔架底座、船体底座、树和一些额外的大元素)和织物。对于树,我使用了一些购买的 alphas/brush。

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      最后,我得到了这个高多边形模型,并决定在 ArtStation 上发布它。我还决定制作一些重要的纹理(比如它的眼睛)、一些灯光和几种类型的材料,使高模模型看起来更酷。

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      在此之后,我回到低聚并开始抛光网格。这通常包括删除不同的背面、折叠不必要的边缘/点、重塑某些部分以及在需要时对雕刻部分进行重新拓扑。基本上,除了 Shtora 系统(带有恶魔眼睛的前框)之外,没有什么真正有趣的。这部分周围有很多小颠簸,我真的很想重现它们。我知道在实际的盒子上烘烤会使它看起来太平和假,如果我只用几何图形来做,那就太贵了。所以我决定用平面和不透明度来制作它。我为凸起的侧视图创建了 2 个平面,为圆形顶部创建了一个平面。对于这些平面,我在 UV 阶段的后期两次增加了纹素密度。

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      紫外线

      当低多边形完成后,我开始制作 UV。首先,我选择一个粗略的纹素密度作为目标。在这种情况下,它在 4K 分辨率下约为 600px/m。然后我尝试将模型粗略地切割成几个逻辑部分,其中一些接近计划的 TD。为此,我制作了自动 UV 并检查了 TD。当我对粗略的数字感到满意时,是时候最终启动 UV。 

      在开始切割接缝之前,我总是浏览模型并寻找相同的元素,它们将是 UV 上的实际重叠部分。我找到了我想要在 UV 上重叠的所有内容,将其附加到一个单独的对象并将其隐藏。我现在做这一步是因为谁真的想解开不必要的重复?我们稍后会在烘烤后回来讨论它们。

      顺便说一句,当您考虑使某些特定元素重叠时,您应该始终考虑 Ambient Occlusion。它不仅应该在形式上相同,而且还应该具有相同(或接近)的 AO。

      例如,这是我的错误之一。这些小手柄看起来一模一样,但 AO 却完全不同:

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      当所有的副本都完成后,是时候剪掉接缝了。这可能是一篇关于 UV 的大文章,但我会将其限制为基础知识。

      在大多数不可见的地方尽可能少地放置接缝,所有硬边都是接缝,所有锐角都是硬边。尽量避免拉伸太长,并拉直类似于矩形的部分(差动圆柱、绳索、管等)。展开所有元素后,考虑 TD。更可见和重要的部分应该有更多的 TD 和一些不可见的 – 更少。 

      例如,船体的底部很难看到,同时又很大,因此,为了保存纹理分辨率,我将底部切成两部分,重叠在一起,并两次降低了它们的 TD。因此,我增加了其他元素的 TD。

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      同时,例如,我增加了我们的 Shtora 颠簸的 TD(正如我稍后所说的),使它们从远处更清晰可见。

      完成 TD 比例后,您可以打包 UV。我为 Blender 使用 UVPackmaster 插件。它足够凉爽,并且总是提供非常紧密的紫外线。为了使用 UV 并检查 TD,我还使用了 TexTools 插件。我在几次迭代中打包检查我得到的 TD 并与其他纹理集 TD 进行比较。我通常尝试在不同的 TD 集之间获得不超过 15% 的差异。如果我看到超过 15%,我将一些元素从一个集合放到另一个集合中,然后重新打包,直到得到必要的结果。 

      烘烤

      下一步是烘焙。通常,我讨厌它(如此混乱和有问题)。我用 Marmoset 烘焙。烘焙的想法是将所有模型分成不同的组,这些组不会相互交叉,并对低多边形和高多边形模型执行此操作。

      当你有这么多的元素时,这是一个真正的痛苦。为了减轻痛苦,我使用了几个技巧:

      1. 我将低多边形模型从较大的元素到较低的元素分成几组。关键是较大的元素通常比较低的元素使用成比例更大的笼子,有时以后在 Marmoset 中设置一个普通的笼子真的很困难。

      2. 始终为使用 Marmoset 中的 QuickLoader 选项的组命名,这将在重新导入固定模型时为您节省大量时间(在 得到结果之前,您将执行数千次,相信我)。正确的名称看起来像“T90Tower_01_low、T90Tower_02_low、T90Tower_03_low、T90Tower_01_high、T90Tower_02_high、T90Tower_03_high”等。

      3.为了在对高多边形进行分组时找到模型的必要部分,我通常这样做:在视口中打开matcap的随机颜色并隐藏/显示HP以查看我错过了什么。这里是:

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      4. 未包含在任何组中的 HP 元素(通常是重复的)转到 Support_AO 对象并导入 Marmoset 以帮助烘焙 AO。

      更重要的一件事是未来应该动画化的内容。如果您有一些需要操纵和移动的元素,您应该立即考虑并放置它们,以便 AO 正确。例如,我知道炮塔会旋转,所以为了烘烤船体,我放置了圆柱体而不是实际的炮塔,以便在底部有一个柔和的阴影,并且没有来自枪/设备的不必要的阴影。车轮和其他一些零件也是如此。

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      对每个纹理集进行几次迭代,烘焙完成,我们可以转到“返回重复项”步骤。我打开之前隐藏的重复项,添加一些令人眼花缭乱的材料(如红色)以更好地查看并开始复制细节并将它们放在周围(在这个阶段你会发现一些错误的重复,然后再烤一千次)。

      最后,我的低聚烘焙版本。 

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      如果你还活着,恭喜你。我们正处于纹理化步骤。

      纹理

      是时候给点小费了。有时,当您将模型导入 SP 时,它会破坏某些模型部件的着色。我发现这是因为三角测量。不知道如何修复它,但我只需要关闭此纹理集的三角剖分。

      首先,我为我看到的不同材料创建文件夹,并在其中放置一些简单的文件夹,例如金属、绿色油漆、橡胶、织物等。我这样做是为了获得材料分配方案。这有助于我对模型进行更有趣的查看。在这一步,我总是添加 2-3 种略有不同的绿色涂料、几种金属(较深/较浅的)、橡胶、一些塑料、一些织物等。当我对整体视图感到满意后,我开始着手制作材料一一。至于这里的涂漆金属,我根据凹凸程度将它们分为两种:粗糙的凹凸不平的一种和柔软的较薄的一种。此外,绿色涂料有 4 种颜色变化。 这是我在这里使用的金属层:

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      作为基础,我在这里使用了三层覆盖:金属 – 底漆 – 油漆。这里应该有更多层,但这对我来说已经足够了。金属到底部,然后底漆和油漆覆盖它。正如你在这里看到的,我为油漆做了 3 种色调,它使结果更有趣而不是那么简单。绘制边缘磨损是使用标准的“metal_edge_wear”生成器完成的,然后是“warp”修改器以使其更曲线,一些“程序云”使其更随机,最后是一个油漆层,我手动修正了所有这些东西。对于盔甲,我还添加了这些凹凸层:

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      当主要材料完成后,我会去寻找污垢、灰尘、泄漏等。为此有几层:

      1. 泄漏——在已排干水的垂直表面上有光泽的泄漏。为此,我使用了一些自制的 alpha。

      2. 灰尘 – 带有黄色的沙质/多尘粗糙材料。我通常把它放在 AO 和 grunge 的基础上。

      3. 湿泥 – 来自底部的有光泽的湿泥。我使用了 AO 和位置渐变(从底部),加上一些带有飞溅模板的手动工作。

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      在此之后,最终的纹理层通常是“细节”层。我手动绘制的所有内容都在这里,与其他图层无关。它们通常是不同的贴花、过渡、孔等。

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      这使得工作更加细致。当我对纹理感到满意时,我当然会使用我可爱的 Blender 进行索具。

      索具

      在这里,我制作了一个非常简单的装备。这是主要方案:每个轮子都有一个骨骼来旋转它们,塔和枪骨骼,以及机枪的骨骼系统。 

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      使用驱动程序将车轮的 X 旋转连接到主要的空本地 Y 位置。因此,当我移动空位置时,轮子会旋转。为此,我使用了一个非常简单的表达式:var*(-2.9)。“-2.9”只是一个根据我的喜好设置的系数,以使车轮以必要的速度旋转。其他车轮相同,具有一些不同的系数,具体取决于车轮的半径。

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      轨道是用相同的算法操纵的。轨道的 Y 位置挂钩到空的 Y 位置(轨道同时连接到曲线)。所以当我拖动空的时候,轨道开始沿着曲线移动。

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      MachineGun 装备要复杂得多,并且使用了一些约束——“阻尼轨迹”和“反向运动学”。一些解释钻机系统的图片:

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      渲染和演示

      大多数图像都是在 Cycles 中渲染的。此外,我后来使用 Photoshop 进行了一些改进。对于我的大部分渲染,我使用接近于 3 点系统光的东西:暖软 HDRI + 1 冷边缘光 + 1 冷侧光。我最喜欢的HDRI我使用几乎无处不是museumplein.hdr从HDRIHaven 它使用默认设置为我提供了最佳结果。我在场景中使用的灯光是Sun Light,角度足够大(通常是15-20度),而且功率不要太大(0.5-2)。

      至于相机,我前段时间学到的重要事情是将焦距设置为比默认设置大得多的值。我通常使用100-120mm。

      颜色管理选项卡中的一些更正也增加了一些很酷的对比度。

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      对于渲染的后期工作,我使用了一个很酷的免费 Photoshop 插件,叫做“Nik Collection”。它有助于创建任何类型的效果(如对比度、饱和度、小污点、晕影等),它非常快速且非常酷 – 推荐!

      最后,我制作了一个背景(通常足够柔软和平静,但其中几乎没有可见的细节)和一些火花。这可以支撑坦克,但同时不会引起太多关注。

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