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    • 使用 Blender 和 UE4 构建空间站

      Isaac Souaci分享了他在制作这个美丽的空间内部时学到的技术。这一切都是用 Blender 建模并在 UE4 中渲染的。

      使用 Blender 和 UE4 构建空间站

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      我的名字是Isaac Souaci,我是来自阿尔及利亚的 19 岁 3D 环境/道具艺术家,我是一名自学成才的艺术家。

      我在 2014 年开始了 3D 建模。我的灵感来自观看和玩视频游戏,考虑到这一点,我深入研究了它们是如何创建的,这是我旅程的开始。很快我意识到我必须学习建模软件。我问了一个朋友,他提到了 Blender,由于它免费且易于访问,它是我开始旅程的垫脚石。 

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      最初的两年我在慢慢培养自己的技能和完成简单的艺术作品,一边做自由职业一边磨练自己的能力,一段时间后我准备尝试提升自己的能力,开始进入游戏行业。我开始在 Pixel Perfect Polygons 担任 3D 艺术家的工作,开发游戏“我们的战争幽灵”,

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      作为团队的一员,我面临的挑战迫使我学习以前从未遇到过的技术和程序,例如Substance Painter和 Substance Designer我很幸运,因为我的第一批资产之一出现在 Blender Guru 的 Facebook 页面上,这真的激励我更多地了解整个行业,它为我打开了通往游戏开发文化的大门,在那里我遇到了专业人士和爱好者,让我渴望我的下一个项目。

      我开始学习尽可能多的可以应用于创建过程的应用程序,如 World Machine 和 Speed Tree。我还没有在我的任何项目中使用它们,但我确信对它们有实际的了解。

      在与 Pixel Perfect Polygons 长期合作后,2017 年 1 月,他们让我有机会担任他们备受期待的新游戏“Moonscape”的首席环境艺术家。这是一个展示我的技术、技能水平和我熟悉的各种程序的机会。该项目获得了积极的评价,参与其中是一次激动人心的经历,尤其是它是我的职业中使用的下一代技术的试验场。

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      生产

      首先,我决定制作一个带有不同舱室的空间站,我从上面基于真实 NASA 空间站参考的部分开始。这部分充满了细节,有人可以从我使用的参考资料中想象。我选择让道具更详细,为了提高效率,我限制添加所有内容,但最终添加了视觉上最有趣的部分以及对观众有意义的部分。

      然后我搬到最底层的机舱,决定它应该只是一个空旷的空间,有点像建筑怪癖,并添加了三个覆盖机舱四周的牛眼窗和一个比另一端的其他部分大的主窗机舱,在环绕机舱的圆形上我做了一个织物内饰,给它一种放松的感觉和舒适感,我想成为休息或冥想的地方。我还添加了彩色荧光灯,从内部提供整洁的照明,并营造出复杂的印象(以展示每个部分的工艺)。

      对于主舱(车身),我考虑的是实用性和居住条件。所以我用金属板覆盖了所有表面,然后在机舱的四个边缘添加了清晰的单色荧光灯。我添加了长空气槽,为我提供了一个坚实的框架,我可以开始添加所有宇航员在空间站中需要的其他小工具,从命令和通信面板、包装食品到安全设备、床和浴室。最后,我添加了一些布线和钉子作为细节,以增强所有东西都固定在一起的感觉。在主舱的尽头,我增加了一个巨大的圆门。它的功能是作为通往其他舱室的门户,中间覆盖着织物内饰和单靶心窗。

      最后,我为气密室添加了一个出口门,以便在不将其暴露在外层空间的情况下走出空间站的可能性。

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      造型

      如果在Blender 中为每个资产建模是一项具有挑战性的任务,但我拥有程序中的所有工具,特别是用于建模和优化以及场景管理。我还使用了其他几个程序,但重点是 Blender。对我来说,解决这个问题并完成项目就足够了,因为我做得很好,我为此感到自豪。

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      我决定用一块布作为一些材料的基础(例如用于宇航服)。首先,我制作了一个低多边形块,在对其他组件进行了一些关注之后,我跳到了Marvelous Designer。对于布料的其余部分,我将它们的低多边形导出到 Marvelous Designer 并将其用作化身。Marvelous Designer 真的提升了我的技能,获得了漂亮逼真的布料模型,具有整齐的褶皱、水槽和凹凸。

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      材料

      我从制作 ID 贴图开始,然后我为每种材质指定了名称、颜色和默认 PBR 值,以使其脱离材质(金属、油漆、布料或玻璃)。之后,我研究了参考资料,为每种材料提供了基本的 PBR 值、颜色和简单的粗糙度划痕。之后,我得到了没有污垢或损坏的优质材料,然后如果资产有的话,我会放一些标志或贴花。之后,我调整了更清晰的粗糙度细节和污垢蒙版。

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      道具

      为了制作这些道具,我在 Blender 中制作了高多边形,然后通过复制高多边形并尽可能多地抽取它并使用重新拓扑来制作一些复杂的部分,并使用三角工具完成,从而制作了低多边形。

      之后,我在 Blender 中制作了 UV 贴图,然后将其导出到Headus UVLayout以查找并修复所有错误并打包岛屿以在它们之间不留下任何空白空间。

      完成此操作后,我使用优化的 UV 贴图返回 Blender。我通过为 ID 贴图烘焙的高多边形网格创建材料来准备烘焙道具,并减少低多边形和高多边形网格的太多部分并将它们命名为例如 (prop_ 01_high) 并将其命名为低多边形对应为 (prop_01_low),因此每个部分都将以其自己的对应名称烘焙。我使用这种方法来避免烘焙法线贴图相互交叉。

      将完美烘焙的资产导出到 Substance Painter 后,我对其进行了纹理化并将其导出到 UE4,其中包含三个纹理,底部带有用于透明度的 alpha 通道、法线贴图和带有用于粗糙度的绿色通道的 RGB 通道打包纹理。金属度的蓝色通道,环境光遮蔽的红色通道和自发光的 alpha 通道。

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      我在 Blender 中完成场景建模和优化,将整个场景裁剪成模块化道具后,有 50 多个资产。其余的工作是使用 Substance Painter 进行烘焙和纹理化。当我将资产导出到虚幻引擎 4 时,每个资产都有第二个优化的光照贴图 UV 贴图通道。

      在将所有资产和模块化部件放入 UE4 场景并添加纹理(并对材质进行一些编辑)后,我通过删除一些不适合场景的资产来清理场景。

      我使用反照率渲染模式来查看颜色如何组合在一起,并使用 UE4 材质编辑器中的资产 ID 贴图来更改所有内容的颜色并使用颜色,直到我得到一个整洁的颜色部分,我还使用了 ID 贴图更改每个资产的粗糙度和金属值。

      作为最后的润色,我为灯条后面的通风口添加了蒸汽,并给它一个慢动作来强调你在太空中的感觉。

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      灯光

      对于灯光,我使用了白色作为基础,然后加入了一点暖色的灯光和蓝色的天窗作为对比。与门户后面的圆圈相同的事情:添加了一堆温暖的灯光以获得漂亮的颜色混合。我在餐桌上方使用了非常热的灯,我认为这种照明应该适合就餐场所,并用绿色和橙色的小调来点缀它。我为按钮和条形灯使用了自发光材料,以通过后期处理获得逼真的绽放效果。 

      对于出口门(气闸室),我使用了上部的大红灯和侧面的白灯混合在一起,当您打开门时会产生一种令人震惊的感觉,并且场景也很美。

      对于底部小屋,首先我选择了中性照明,就像粘土渲染一样。我沿着圆圈制作了灯光,并在小木屋之间匹配的圆圈部分添加了红色圆形灯。之后,我在侧面的窗户之间创建了三个大灯条,并为它们提供了基本的三种颜色(RGB)。我的目标是通过这种照明设置获得艺术外观。

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