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    • 魔法森林制作

      介绍

      我叫 Pasquale Scionti,是加拿大安大略省汉密尔顿市的一名高级建筑可视化和照明艺术家,在建筑可视化行业拥有超过 15 年的专业经验。我最初是一名热情的摄影师,一直对最新技术感兴趣。我自学进入 3D 世界,此后我曾在多个国家工作并与多个国际客户合作。

      大约 13 年前,我在意大利米兰的一些设计家具公司开始了我的职业生涯,作为 DeRUCCI Furniture 的品牌,为客厅和床创建 3D 陈列室。我从设计师那里学到了很多东西,比如构图和调色板。几年后,我开始了我自己的自由职业名字 Sciontidesign,创建逼真的渲染和动画。我的 ArchViz 于 2017 年在佛罗里达州坦帕继续进行,在那里我担任 Ashley Furniture 的 CGI 经理,创建逼真的渲染和动画并帮助其他人实现类似的结果。

      后来,在 2019 年,我作为自由职业者与 Epic Games 合作开发了他们的ArchViz Sample Raytrace,这是一个小型公寓场景,供虚幻引擎用户学习照片级技术并在他们自己的作品中重用元素。我负责领导这个场景的设计工作和构图,以及建模、照明和纹理。

      魔法森林制作

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      在 Epic Games 的这段旅程之后,我开始创建更少的 ArchViz 场景,更多地关注我在 2016 年开始学习的虚幻引擎的游戏和环境。它让我以非常电影化的方式讲述一个故事,创建我的个人作品和绘图用我的照明经验让它们栩栩如生。这就是我受到索尼、微软和动视等多家电影制作和视频游戏公司关注的地方。

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      启动项目

      在开始一个项目之前,我会收集细节和参考图片。并非我的所有场景都来自参考图片,有时它们正是我在脑海中想象的。我也画素描,但我通常更关注真实的照片。

      在创作过程中,我做的第一件事是在我的场景中使用块来定义比例和构图。有了这个,我专注于情绪和照明,以实现所需的外观。我几乎在所有场景中都使用体积雾,因为它在背景和前景之间提供了很好的分离。

      我从《最后生还者》、《生化危机》、《寂静岭》和《赛博朋克 2077》等游戏中获得最多灵感。

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      初始景观是在虚幻引擎中创建的,我将其雕刻成所需的外观,之后,我应用景观材料并从我想到的构图开始。

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      场景建模和纹理化

      我通常更多地关注照明和艺术情绪组合,但如果我对资产进行建模,我会使用 3ds Max 和 Substance Painter 来实现我需要的外观。我建模的环境的一个例子是我的寂静岭场景灵感。

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      Megascans 一直是我创建场景的第一种方法,因为它具有出色的质量,现在在虚幻引擎 5 中使用 Nanite,您可以使用 Quixel 的高网格和 8k 纹理,如果与 UE4 一起使用,它只会崩溃。Megascans 是非常可定制的,从颜色反照率到使用 Mixer 创建您自己的独特纹理

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      渲染和照明

      我的工作流程有时包括使用 3ds Max 和 V-ray 创建我的合成。我渲染以查看它的外观,并使用来自 Chaos 的 Vantage 实时查看我的场景,然后使用 Datasmith 在 UE 中导入。完成后,会对材质进行大量调整,但在大多数情况下,我只是将它们替换为来自 Quixel 或 Substance 的新材质。

      我在虚幻引擎 5 中的光照与 UE4 没有变化,但最大的优势是可以看到 GI 流明,不再需要烘焙或 UV 贴图,也不需要反射探针 – 门户 – 光量体积。

      由于一切都是实时的,我可以更专注于我的艺术技巧来创建我的场景。至于后期制作设置,在 Lumen GI for Cinematic 中,我为反射插入了 8 相同的值,因此它要求仅用于动画。

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      PP 中的其他调整只是艺术选择。需要提及的一件事是,Lumen 目前在 Bloom Convolution 上存在问题,所以我尝试使用低值的标准,因为高值您将开始看到闪烁问题,对于自发光材料也是如此。

      对于曝光,我喜欢使用基于真实物理的照明值,为此您需要确保将自动曝光设置中的“扩展默认亮度范围”设置为活动状态。这会改变曝光以 EV100 表示,例如,如果我有一个明亮的阳光场景,我知道 EV 最小值和最大值约为 14 到 15,方向光(太阳)以勒克斯表示,因此在晴天的值约为120,000 勒克斯。

      有关基于物理的光值的更多技术提示和图表,我建议查看Joey Lenz

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      我还建议使用控制台变量命令,在 UE5 中它始终停靠并且可见默认位于左下角。

      为了减少 Lumen 中的阴影噪声,我在 CMD r.Shadow.Virtual.SMRT.RayCountLocal 8 中插入。为了柔化我在 CMD r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayLocal 8 中插入的阴影。请注意它会影响性能,我使用值 8,因为我有 RTX3090 并且仅用于过场动画,但使用较低的值以获得最佳性能。

      我经常使用的另一个很棒的功能是使用这个 CMD r.Tonemapper.Sharpen 2 锐化我的场景。使用 2 的值总体上看起来很棒。如果你提高这个数字,它看起来更像一幅画,你会失去真实感。此外,如果您有 RTX 显卡,我建议您在项目设置的渲染选项卡中找到可用时激活使用硬件光线追踪,因为它会提高阴影质量。

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      挑战

      我遇到的一些挑战是,如果我创建的场景是在游戏中而不仅仅是过场动画,那么优化和调整照明更多更高的样本以及对过场动画和游戏中默认设置的调整都很好。由于我使用 RTX3090,我有时会激活 DLSS 深度学习超级采样,这是一种由 Nvidia 开发的时间图像放大技术,专用于 Nvidia 显卡,这有助于提高我在游戏中的 fps 并提高性能而不会降低质量。从今天开始最新版本NVIDIA DLSS SDK 2.2.1 现在支持锐化滑块和自动曝光选项,非常方便。

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      结论

      对于有抱负的灯光艺术家,我建议学习摄影基础知识和镜头类型以及 ISO – 焦距和快门速度,这将有助于虚幻引擎,尤其是电影和 Sequencer 的使用。了解使用 3ds Max、Maya 或 Blender 等任何软件进行 3D 建模的基础知识,并了解 PBR 过程,即使使用 Substance Painter。专注于光线在现实生活中的行为,不仅要查看图像,还要走出去,了解太阳如何与材质发生反应,以及物体的阴影如何变得更柔和,拍摄一张照片并尝试在虚幻引擎中使用真实的光值重新创建它实现相同的外观非常有用。

      对于情绪和构图,它更像是一种个人艺术方法。就像文森特·梵高、列奥纳多·达·芬奇、巴勃罗·毕加索一样,他们都是伟大的画家,但每个人都有独特的技巧和才能。

      对于教程,我建议查看Unreal Engine Academy,所有课程都是免费的,您可以从中学到很多东西。此外,我最好的朋友是 Google、YouTube 和虚幻引擎官方文档。

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