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    • 罢工动画中的分离与补偿原则

      有一个重要的原则可以让任何打击动画变得更加可信和强大。这个原理被用来制作暗影格斗游戏系列中的打击动画。让我们来看看它是如何在直接取自动画师指南的几个罢工的例子中工作的。

      罢工动画中的分离与补偿原则

      罢工动画中的分离与补偿原则

      一点理论

      所有罢工的主要矛盾是:

      打击阶段应该快速而尖锐,但质心的轨迹应该总是平滑的,并且一般角动量(一般旋转)也应该平滑地变化。因为质心是角色最惯性的点。

      两个主要的解决方案是:

      1.分离

      在挥杆过程中,身体和腿部加速/旋转并积累能量。之后,能量被转移到武器或攻击肢体中。身体和腿几乎停止在罢工的快速阶段开始之前。

      我们将罢工阶段按时间分开。这些阶段是: 

      • 快速打击阶段。

      • 缓慢的能量积累(打击前)或衰减(打击后)阶段。

      分离意味着一个相跟随另一个相。它们不是同时发生的。

      2. 补偿

      在打击的同时,身体和腿部向相反方向移动/旋转,并补偿武器或攻击肢体的剧烈运动。

      我们不会及时将这些操作分开。它们同时发生。

      怎么运行的

      当将打击与步骤结合使用时,最常使用此原则。让我们用一些剑斜线的例子来说明它。

      向内斜线前面有一个步骤:

      罢工动画中的分离与补偿原则

      罢工动画中的分离与补偿原则

      在摆动的同时,我们向前迈出了一大步以获得速度和旋转速度。身体现在变得扭曲。之后,我们解开身体,几乎停下来将能量转移到武器上并进行斜线。这就是分离

      外斜线前面有一个步骤:

      罢工动画中的分离与补偿原则

      罢工动画中的分离与补偿原则

      类似于内向。这也是分离

      在这两个斜线中,我们需要时间迈出一步,然后我们才能进行强力斜线。

      向内斜线后跟一个步骤:

      罢工动画中的分离与补偿原则

      罢工动画中的分离与补偿原则

      在摆动的同时,我们向前迈出了一小步。然后在进行斜线时,我们获得速度和旋转速度。身体开始扭曲。一旦武器几乎停止,能量就会转移到一个步骤中。这也是分离

      外斜线后跟一个步骤:

      罢工动画中的分离与补偿原则

      罢工动画中的分离与补偿原则

      类似于内向。这就是分离

      在这两个斜线中,我们执行一个强斜线,然后我们花时间迈出一步。

      无步向内斜线:

      罢工动画中的分离与补偿原则

      罢工动画中的分离与补偿原则

      我们可以在摆动的同时迈出一小步,但我们却没有任何一步地进行斜线。之后身体会扭曲。

      无步外斜线:

      罢工动画中的分离与补偿原则

      罢工动画中的分离与补偿原则

      类似于内向。

      在这两个斜线中,我们既不使用分离也不使用补偿,因此它们既不强也不快。但是身体会扭曲(这对于组合很重要)。

      向内斜线同时步:

      罢工动画中的分离与补偿原则

      罢工动画中的分离与补偿原则

      如果身体扭曲,我们可以用另一条腿同时踩出一个斜线来补偿斜线。身体向相反的方向扭曲。这是补偿

      带有同步步骤的外斜线:

      罢工动画中的分离与补偿原则

      罢工动画中的分离与补偿原则

      类似于内向。这是补偿

      这两个斜线速度快,但不强。

      内旋斜线:

      罢工动画中的分离与补偿原则

      罢工动画中的分离与补偿原则

      在摆动的同时,我们向前迈出了一大步以获得速度和旋转速度。然后我们将能量转移到武器上并进行强力的斩击。之后,能量被转移到自旋和步进中。这就是分离

      外旋斜线:

      罢工动画中的分离与补偿原则

      罢工动画中的分离与补偿原则

      我们通过后旋迈出了一大步,以获得速度和旋转速度。旋转完成后,我们将能量转移到武器并进行非常强烈的斜线。这就是分离

      这些斜线之间有一个主要区别:

      • 通过向内旋转的斜线,我们用一个步骤做出一个非常强烈的斜线,然后我们花时间用一个旋转来做一个步骤。

      • 随着向外旋转斜线,我们花时间用旋转迈出一步,然后我们做出非常强烈的斜线。

      这个原则可用于进行各种打击:水平、对角线和刺击。它也适用于拳打脚踢。进一步了解这个原理,你就可以做出各种连续的连击。您可以在此处了解有关动画中物理的更多信息

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