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      介绍

      你好,我叫 Khoi Nguyen,我在游戏/视觉特效行业工作了十年,担任 3D 角色艺术家。我最初在 Virtuos-Sparx 担任 3D 建模师 – 一家位于西贡的游戏和电影行业外包工作室,并有机会参与各种游戏和 VFX 项目。

      在 Sparx 工作 7 年后,我搬到了一些本地工作室从事内部项目。在过去的两年里,我决定以自由职业者的身份在家工作,同时也花时间学习新东西。然后我加入了 Kris Costa 的 LIVE 课程。从那以后,我开始深入研究肖像艺术。

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      惠普洛夫克拉夫特项目

      洛夫克拉夫特是我最喜欢的作家之一,我是克苏鲁宇宙世界的忠实粉丝。我找到了很多他和他的作品的 2D 艺术作品,但不是 3D 的。所以我想为什么不给他拍一张肖像,甚至是一个完整的角色。我在空闲时间为这个项目工作了两个月。为了完成这项任务,我使用了 ZBrush、Substance Painter、Maya、Arnold 和 XGen。

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      对于这个项目,我决定从头开始,从一个球体雕刻头部开始。我收集了很多参考资料,比如他的照片和人物雕塑。就像那里的每一幅肖像一样,肖像总是最困难的部分,因为互联网上他的照片并不多,而且它们的年龄和光线各不相同。这是一个很大的冲突,所以我必须找到一个适合我的概念。

      当整体形态比较好时,我使用了一个 Retopology Base Mesh,并在 ZBrush 中通过投影将其安装到我的雕刻头部。我按照 Kris Costa 方法为毛孔、皱纹和粉刺等细节创建了一系列画笔。置换贴图是使用 ZBrush 中的 MultiMap 导出器烘焙的。您可以使用我下面的设置作为参考。我用 SubDivision 2 导出了头部以获得更大的音量。应该关闭自适应,因为它会使烘焙过程更长,但最终没有任何区别。

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      眼球和虹膜是用ZBrush雕刻的。我使用了与头部和置换贴图相同的设置。眼球的 UV 应该保持在着色器设置的中心。

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      Ramp 节点连接到传输权重以控制虹膜的可见性和大小,如您在图像中所见。斜坡类型应为圆形斜坡。

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      头部、手部、死灵之书和触手的纹理是用 Substance Painter 绘制的。我试图专注于肖像,所以头部有3张Udim和8k张贴图。

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      我受到 The Evil Dead 电影中的 Necronomicon 的启发,所以我试图将它的想法和克苏鲁图标混合在一起。

      布料在 ZBrush 中雕刻,然后在 Maya 中重新拓扑。我为他们创建了一些程序着色器。所有都是平铺织物纹理和一些连接到 aiStandardSurface 的 Maya 节点。

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      头发是用 XGen 创建的。我将描述分为睫毛,眉毛,头发,胡须等部分。 每个部分的修饰符都会有所不同,但通常会有2-3个团块,1个切口,1个整体噪音和1个噪音用于杂散控制。

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      对于这个项目,我使用了一个三点照明系统,带有一个额外的聚光灯和一个低强度的天穹灯,用于最终渲染。聚光灯在那里是因为我们在场景中有一个 aiAtmosphereVolume,所以它会从 Lovecraft 上方创建路灯效果。雾是由随机体积创建的,该体积由体积材质中的 aiStandardVolume 快速雕刻和分配。渲染是用 Arnold Renderer 制作的,你可以在下面看到我的设置。此外,如果渲染中出现萤火虫,请打开 Clamping 并调整 AA Clamp Value。

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      之后,您可以使用 Photoshop 来调整渲染,例如调整级别或曲线,以获得更有趣的结果。我们开始了 – 最终结果!

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      结论

      这个项目最大的挑战是缺乏参考资料,因为这个人生活在 1900 年代,而且他的照片很少。质量不是很好,都是黑白的。最难的部分是在ZBrush中制作灯光,有时这个过程非常具有欺骗性。你可以看着你的雕塑说“哦,看起来不错”,但是当你把模型带到 Maya 进行渲染时,它会有所不同。所以你必须多次重复这个过程——在 ZBrush 中做一些调整,然后在 Maya 中渲染它,等

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