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    • 将实时渲染集成到电影制作流程中

      介绍

      我叫韩阳,目前在Method Studios担任 CG 主管。另一方面,我是一名 3D 通才和独立导演。我进入 VFX 行业已经快 7 年了,我的第一份工作是 3D 动画师。我一直想做的不仅仅是动画,甚至创作自己的电影,所以我从未停止过动画之外的个人工作。在我职业生涯的大部分时间里,我是一名动画师或布局艺术家。在这些年里,我有机会参与拍摄《洛根》、《星际迷航:发现》、《海王》和皮卡丘等故事片。参与 VFX 制作是一次很棒的经历,我在所有学科中都学到了很多东西。后来,这肯定有助于我制作自己的电影,因为我知道制作的每一步的细节。

      职业

      我之前实际上在 Method 工作过,然后离开了一段时间,有机会探索其他一些机会,但主要是在动画或布局的同一领域。然而,我并没有停止制作我的个人电影The Lander,因为我一直是科幻迷并想探索电影叙事。花了大约一年半的时间才完成。幸运的是,在我发布 The Lander 之后,Method 注意到了我将虚幻渲染集成到 CG 制作中使用的独特工作流程

      他们正在建立一个以游戏相关内容为目标团队,并尝试将 Unreal 整合到工作流程中。当时,我也在尝试创造性地扩大我对制作的参与,让所有明星都齐心协力。他们让我加入并给了我更多的创作自由。现在我们的团队正在开发一些非常令人兴奋的游戏项目,我希望可以尽快向你们展示!

      电影 VFX 中的实时渲染

      现在电影中的VFX仍然是一项非常耗时且费力的工作。再加上批准的层数和迭代次数,让我觉得我所做的工作几乎没有所有权。当虚幻引擎免费时,突然间有了这个惊人的工具,每个艺术家都可以使用这个工具来渲染美丽的图像,而无需在渲染农场中。那时我意识到我可以使用我已有的所有资源制作一部 60-70 镜头的电影,这几乎让我摆脱了 VFX 离线工作流程。尽管如此,我仍然可以使用大多数技术,如相机、动画和合成,并将它们与实时渲染合并,以将渲染时间减少到零。这就像两方中最好的一面走到了一起。

      当 Unity 发布 Oatis 工作室制作的电影亚当时,我意识到人们已经在探索实时电影制作,它看起来绝对令人惊叹。那时我开始将我的工作流程更倾向于实时,我真的很高兴看到越来越多的艺术家选择了 Unreal 并且社区扩展得如此迅速!

      随着《曼达洛人》中虚拟制作的大量使用,我相信实时渲染将比我们想象的更快地进入电影和视觉效果制作。我们已经可以看到 UE4 和离线渲染在渲染质量上的差异。我认为 VFX 将实时作为工作流程的重要组成部分只是时间问题。目前多用于预可视化,片场制作,但随着光线追踪技术越来越好,硬件越来越强大,我不明白为什么UE4或实时渲染,一般来说,不能获得VFX 的立足点。我真的很期待看到这个行业的发展以及视频游戏和电影制作之间的界限将如何变得更加模糊。

      将实时渲染集成到电影制作流程中

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      关于万神殿

      万神殿的故事非常简单:在黑魔法时代,有故事说太空水晶是打开两个世界之间门户的钥匙。获得钥匙的人可以在名为万神殿的失落神殿解锁门户。故事开始于弓箭手和兽人之间的战斗。

      Pantheon 项目是在 2019 年 The Lander 之后启动的。我无法在 The Lander 中玩很多复杂的角色动画,所以我想进一步推动它。同样在拍完一部科幻电影后,我注意到你在此类项目中可以做的大多数动作都只是枪声,与近距离肉搏战相比,这没有那么有趣。因此,Pantheon 项目旨在以更高保真度的近战动画、面部动画和 UE4 渲染为特色。这就是为什么我选择了剑斗和奇幻主题——故事更简单,但我能够探索更多的动作序列和动态的摄像机运动。

      在制作过程中,我总是尽量保持电影的能量非常高和有影响力。这意味着节奏快,剪辑快,但又不会太刺耳。我还认为声音设计和音乐确实有助于激发这种能量。音效团队做得非常出色,电影配乐也恰到好处。

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      使用的软件:

      • 用于动画、布局和 CFX 的 Maya

      • 90% 的电影在虚幻引擎中完全渲染

      • V-Ray 用于特写镜头并与虚幻渲染背景合成。Xsens 和 iPhone 用于身体和面部动作捕捉

      • 用于合成的 Nuke

      视觉质量与时间预算

      在整个项目中找到视觉保真度和时间预算之间的平衡确实具有挑战性。虚幻引擎非常擅长处理环境、气氛等事物的渲染。但是当涉及到皮肤或角色时,获得高保真特写仍然非常具有挑战性。即使开启了光线追踪,在 Unreal 中获得对象之间正确且准确的光/影交互仍然很棘手。所以我必须非常仔细和聪明地计划我的镜头。对于特写镜头,我使用 UE4 渲染背景板,并在V-Ray 中为前景匹配照明通过这样做,我可以减少渲染时间并保留角色面部的细节和良好的照明。

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      角色动画

      对于角色动画,我使用Xsens进行身体动作捕捉 – 大多数动画首先来自该动画,然后经过大量编辑。对于战斗序列来说尤其如此。由于我只有一套西装,我不得不执行两次动作,然后尝试匹配每次出拳的时间。另外,我在客厅里做了所有的动作捕捉,所以几乎没有地方可以跑步。我必须将多个剪辑拼接在一起才能进行适当的表演。

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      Unreal 有一种非常特殊的处理角色绑定的方式,所以我必须将面部和布料缓存为 alembic,以便它在 Unreal 中运行。我想说这是工作流程中最具挑战性的部分,所以希望 Epic 可以在未来的更新中提出一个 alembic 流媒体解决方案。

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      面部动画是在 iPhone 的基本动作捕捉过程之上制作的。这是一个非常简单的过程,iPhone 配备了一个深度摄像头,可以捕捉面部表现并通过Face Cap 应用程序将其转换为 FBX 它为我提供了一个非常好的计时基础层,我只需要在此基础上制作动画即可。角色模型是从TurboSquid购买的,并为故事目的进行了大量修改。我的朋友 David Jiang 是一个很棒的角色 TD,他帮助我进行了一些 CFX 和索具设置。

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      2 中1

      基本上,我为每个角色配备了 2 套装备,一套用于动画,另一套用于角色 FX。动画完成后,装备将被替换为 CFX 1 以进行布料模拟。我们将动画网格输入到模拟中,这样我们就可以指导我们想要击中布料的运动和关键姿势。

      使用相机

      我为故事片所做的大部分工作都涉及动画和摄影机,所以我对使用 CG 摄影机制作动画和取景总是很满意。最重要的是,我大量使用 iPhone to UE 和 Maya Virtual Camera 来拍摄大部分手持镜头。我在开始制作之前做了一个预览,它是使用 Vcam 在 Unreal 中拍摄的。我觉得最具挑战性的部分是为抖动量、动作节奏和剪辑剪辑找到一个最佳点。我尽量保持动作的流畅性,让观众容易跟上,同时也加入了一点颤抖来增加紧张感。

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      最棘手的部分之一是找到讲述故事的视角。我想给两个角色相同的屏幕时间,但也试图让观众为其中一个角色扎根。在电影进行到一半时,我试图通过慢慢改变每个人的构图方式,将视角从女孩转移到兽人。虽然真的很难表达,但更多的是在流程中。

      对于动作序列,我总是先拍摄所有的动画和表演,然后在我开始拍摄相机之前对它们进行适当的计时。当我拍摄时,我会做 5-6 个不同的角度来进行广角、中景和特写报道。然后,我将它们置于编辑模式以找到最佳流程。所有相机动画都是在Maya完成的,在那里可以更轻松地在拍摄后编辑关键帧以找到最佳构图。然后,我将其导入 Sequencer 以与角色动画同步。

      挑战

      整个制作耗时约 10 个月。在过去的两个月里,我主要专注于音乐和声音。制作过程中有很多挑战,但除了技术方面,我觉得保持动力和继续前进的动力是最困难的部分。我有一份日常工作,所以我必须在电影上工作的时间非常有限。每天下班后必须额外工作 5-6 小时,并在 10 个月内每周持续注射 2-3 次,这在某些时候会变得非常令人筋疲力尽。我真的为最终产品感到自豪,也很高兴我没有中途放弃(虽然不是说我没有考虑过)。

      从故事和动作编排的流程到调色板和编辑,也有很多创造性的挑战。有时候,我对自己做出的任何创造性决定都非常不安全,并一直觉得在某处有更好的解决方案。最后,我发现在这些情况下你唯一能做的就是相信自己和你的愿景并继续前进。其他艺术家的反馈肯定很好,但归根结底是你的工作,是你全心全意地将其变为现实。因此,有选择地接受反馈并相信自己的愿景非常重要。作为一名艺术家,对我来说不仅在我的手艺上变得更好而且对我所做的创造性决定充满信心非常重要。

      至于制作中最有趣的部分,我觉得声音和音乐是最有趣的。在声音和音乐制作开始之前,我为这部电影工作了大约 9 个月,所以到那时,老实说,我已经厌倦了在沉默中一遍又一遍地观看这些镜头。当作曲家把音乐的第一遍还给我的时候,它立即把它变成了一部新电影!我有一个完全不同的视角看它,感觉很新鲜。与音响部门的合作也很有趣。我与他们进行了几次会议,看到声音设计可以为电影带来多少生命,真是太神奇了。我真的很感谢那些才华横溢的艺术家所做的所有工作。那很有趣。

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