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    • 恶魔莱昂纳多战斗动画指南

      造型

      没有办法跳过这个过程,从基础造型到装配模型。我们将 Leo 变成了低多边形网格,并附带了烘焙法线贴图。它适用于没有重多边形的游戏动画。对于索具部分,rigger 将骨骼优化为最小骨骼量。我们保留了基本的身体骨骼结构,只添加了下颌和脸颊的额外骨骼。

      恶魔莱昂纳多战斗动画指南

      基本的身体骨骼结构

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      低多边形网格和法线贴图

      恶魔莱昂纳多战斗动画指南

      我会说首先研究如何重新定位和处理皮肤重量。Maya是初学者的基本和最佳工具。怀着发自内心的热情和好奇心潜入特定部分以学习并实施它。

      关于莱昂纳多项目

      Leonardo 项目是我围绕外观开发构建的零星系列之一。每个测试都带有不同角色的不同叙述,展示了角色的原始吸引力。我想挑战自己,在工作之外发展一些东西。 

      面对动画战斗的恐惧是我在 Leo 项目中最大的挑战。刚开始做战斗动画的时候很辛苦,虽然在这个项目工作了1年,但对写实身体机制的了解还不够,是我的噩梦。与此同时,一个单一的主观特征始终是我的舒适区。

      由于在逼真的四足动物动画方面多年的经验,我在观察动物行为方面进行了大量培训,以创造出正确的吸引力。这并不容易,但毫无疑问,被推入深渊是学习这份工作的最佳方式。用忍者龟的邪恶精神和聪明的精神角色传递正确的可怕角色,直面恐惧是我的莱昂纳多项目的目标。 

      它已经进入动画阶段很长时间了。在我的职业生涯中,我很快就经历了同样的追求。我想这主要是因为我对动画的热情。我总是渴望在工作时间内在我的工作空间中制作不同的角色动画。但在一个项目的紧凑生产时间表中明显不可行。让我们在工作之外制作一些动画!这部动画是这一切的开始。这是 Truong Artist 一个惊人的免费装备。

      动画工作流程

      这就是我创造恶魔狮子座的方式。

      1. 设定一些规则

      在深入探讨角色个性之前,我为您自己设定了一些规则,严格提醒,理解并接受限制,将其用于您的优势。如您所知,很多工作都是基于客户提出的要求;在限制内达到真正的目标是作为职业艺术家的一个重要因素。以下是对我自己的要求。

       规则 1:10+- 秒动画

       规则 2:特殊动作代表角色

       规则 3:轻风格化的写实动画

      1. 研究人物的背景。

      Ninja Turtle 是一个虚构的角色,是一个运动型变异生物,受他们的 Master Splinter 在忍术方面训练有素。他们展现出惊人的速度和与敏捷性相得益彰的武术。他们在纽约市的下水道中仍然隐藏在社会之外,但正如我们在动画系列或电影中所知道的那样,他们友好而可爱。但是我注意到,原来的角色表现的很邪恶,皱着眉头,必须表现出有知觉,有洞察力,敏感和警觉。

      1. 寻找参考

      我开始看 Tricking Battle 的镜头。我得到了运动所具有的动态力量感和情感影响。但是,当然,当你看到欺骗战时,有很多很酷的和组合的欺骗动作,还有一些10秒不间断的翻转。在这个阶段我努力寻找这些适合Leo标志性武器的动作与能够展现武士精神的攻击节奏之间的平衡。

      1. 设计10秒动画

      锁定了体面的超级机芯后,是时候用10秒的节奏设计来填充它了。正如你所看到的,欺骗是快速的,在 3 秒内完成,有一个很酷的大影响。走对比的方式会带来整体镜头的流动。我决定为镜头的大图填写循环步行循环。回到角色设计的最初想法,步行循环必须表现出侵略性,自信和痞子。

      恶魔莱昂纳多战斗动画指南

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      1. 索具

      除了角色绑定之外,我还负责动画。索具是由我的朋友Sia Ding Shen 完成的他是莱昂纳多背后的装配工。Leonardo 的蒙皮重量和人体 IK 索具在 Maya 中完成。由于播放流畅,我在MotionBuilder中制作动画,将充分利用 Maya 中播放爆破的所有等待时间,有一些很棒的功能,尤其是故事模式可以混合您的复杂动画,动画的时间包装是最好的之一在 MotionBuilder 中。 

      Autodesk 旨在与其他 Autodesk 应用程序保持一致,Maya 的 HumanIK 工具允许动画师在动画管道中的应用程序之间传输角色资产。例如,在 Maya 中创建和装备您的角色,将装备发送到 MotionBuilder 进行动画制作,然后在 Maya 中使用层继续优化动画。

      1. 专注于角色动画

      动画分为两个主要部分。有步行循环和必杀技。我开始追踪特殊动作并为正确的行走设置动画。

      序列有很多不同的技术。我手动键入了步行周期和特殊动作,以及角色预期的大部分行为和表现。

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      在细化序列流程的同时,探索结局的方式非常有趣。对于我最初的想法,有一个站起来的运动回到了空闲,它没有在序列中使用。我决定让动作永远循环。显然,我打破了我的第一条规则,即 10 -+ 秒,但我对无限动力感到满意。  

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      1. 相机和着色器

      我继续将它带回 Maya,设置相机并应用模板照明和着色器。在这个阶段总是有根据相机视图的修正来回。在 Maya 中当摄影师总是很有趣,在渲染序列之前我做了大约 5 个版本。

      处理视频

      身体机制的后坐力是销售正确重量的重要因素之一。后坐力越大,身体越重。除了动画,混音在整个镜头中也扮演着重要的角色。本·弗拉德 (Ben Vlad) 的声音设计为每一个动作都提供了坚实而扎实的外观。甚至声音,当海龟在空中旋转时,都感觉强烈而刚毅。没有声音,您就无法获得强大的重量。 

      老实说,我不是 Tricking 的粉丝。我非常感谢在评论会话中写信告诉我有 Master Scoot、Gainer Switch 和 Hyperhook 的在线人。 

       基于Cascadeur的分步介绍视频,它似乎是一个为动画师设计的有趣的动画工具!艺术家越来越容易获得更好的结果。有一些令人难以置信的功能,例如角动量工具、弹道学和支点力,它们将改变我们制作动画的方式。无需调整时间轴中的任何键,即可在几秒钟内调整重力值以达到物理参数和平衡的不同结果。Fulcrum Forces 是一种用于生成物理参数的力算法。换句话说,角色的速度和重力会产生重量转移和身体机制。

       另一个即将推出的功能,新的深度学习姿势预测工具是一个令人惊讶的工具!该工具将根据姿势自动调整;姿势根本不会变得奇怪。总而言之,Cascadeur将简化逼真动画的动画工作流程,并在制作过程中节省大量增强动作捕捉数据的时间。 

      关于摄影作品

      摄像头好像跟随着他的动作,其实不然。莱昂纳多的动画在这一点上循环播放。由于空的背景,它以这种方式工作。但我会说项目中设置的相机对于制作来说是一种不合适的方式。 

      相机运动的灵感来自我最喜欢的导演、电影和游戏!尤其是昆汀·塔伦蒂诺(Quentin Tarantino)的广角镜头,正是他的镜头选择将观众带入了更深的叙事中。塔伦蒂诺的方向并不满足于简单地在三脚架上呈现静态广角镜头。不,为了获得最大效果,塔伦蒂诺将其设为低角度跟踪拍摄。这是英雄,并突出了为什么这部电影是关于这个角色的。这个镜头适用于塔伦蒂诺的广角镜头。为了存档镜头,特意应用了相机抖动来传递手持相机的感觉。根据角色在视图中的位置调整相机。最后,根据动作的影响手动添加一些微妙的效果。

      下面是我在 Maya 中应用的相机抖动设置。 

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