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    • 雕刻和纹理逼真的皮肤细节

      Gerardo Torres Carrillo谈到了他写实的粉丝肖像Guts,解释了他如何处理皮肤细节、纹理、头发和灯光。

      以防你错过了它

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      介绍

      我的名字是Gerardo Torres Carrillo,我是一名自学成才的 3D 艺术家,目前在AMCO担任多媒体设计师。我去了Cesun Universidad并学习了多媒体工程师,但这一切都始于我 12 岁。我和父亲一起去电影院看钢铁侠,那部电影中的视觉特效让我大吃一惊,就在那里我对自己说“总有一天我想做那个”。

      我开始观看有关如何为当时的 YouTube 频道制作 3D 介绍的教程。多年来,我一直在看视频、阅读杂志和 VFX 细分,使用我能找到的任何 3D 软件来查看我最喜欢哪一个。结果证明Autodesk Maya是赢家。我的第一个图像是我发现并渲染的车辆的 3D 模型,我知道如何建模,但那时我并没有做那么多,直到我在大学开始 3D 课程。那是我被迫创建自己的东西的时候。

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      胆量:它是如何开始的

      有一次,我看了一个关于《血源诅咒》的老板的视频,解说员谈到了 Berserk 是如何为创作者提供灵感的;然后在另一个视频中我再次听说了 Berserk,我想 – 那是什么?我搜索它,发现有一部动漫,然后我看了并爱上了它。Guts是主角的名字。我之前已经完成了一个名为 Little Nightmares 的游戏的粉丝艺术,所以,我决定做一个受 Berserk 启发的作品。有很多 Guts 的图像,所以找到参考并不困难。我主要是找到他的脸的图片,这两张是我最喜欢的,也是最常用的:

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      该项目于 2017 年底开始,经过多次迭代。我从中学到的最重要的事情之一是我需要学习解剖学。

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      雕刻脸部

      收集参考资料后,我使用 PureRef 并将所有内容整理在显示器的角落。在 ZBrush 中,我开始使用从FlippedNormals获得的男性基础网格

      从那里开始,试图弄清楚 Guts 对我的看法的过程开始了。我花了无数个小时来改变脸部的每一个部分,并参考真人的参考,选择他们的部分,并进行雕刻。这个项目几乎是一个科学怪人。最难的部分是表达;它不是很复杂,但很难让它看起来逼真。同样,我在做这个的同时还在学习解剖学,所以这是我的练习。

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      对于疤痕等细节,我使用了Double Action Brushes包中名为“Quick Semi-Scar”的刷子对于其余的细节,我主要使用了 DamStandard 画笔。在所有画笔中,我最喜欢和最常用的一种是 ClayBuildup 画笔。 

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      皮肤细节

      所有微观皮肤细节都是在来自TexturingXYZ的令人敬畏的置换贴图的帮助下制作的这些贴图在 RGB 通道中带有不同版本的细节,一个文件中有 3 个纹理。我使用 Mari 将它们投影到网格上。

      基于 mt 之前的工作,当我到达这个阶段时,我遵循一个主要规则:“小心规模”。这很容易搞砸,因为你缩放和旋转相机来绘画,你可以改变投影的大小,所以一个部分可能会比正常情况下的毛孔大。由于此时我已经设置了相机,我知道什么是可见的,并且没有必要在后脑勺添加细节,例如,-你将看不到它并且顶部有头发. 一旦必要的区域被纹理覆盖,您就可以进入下一阶段。

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      紫外线

      如果有什么我不喜欢并且觉得乏味的东西,那就是重做重新拓扑。谢天谢地,我开始使用的基础网格已经有很好的拓扑结构,但是在这个版本的肖像的过程中,我搞砸了 UV,所以我不得不重新做它们。我做了一些快速切割并将脸部分成一堆碎片,这不是我想象的最好的,但我没有问题。因为我知道我的目标是特写镜头,所以面部纹理的分辨率为 8K。对于所有对象,我在 Maya 中完成了展开部分。

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      头发

      头发是在 Maya 中使用 XGen 创建的,这是一个非常容易使用的工具。这个角色在大多数图纸中都有一个独特的发型,所以为了把它变成更现实的东西,可以这么说,我保留了与参考相似的指南。全部都结成一团,额头的汗毛往前。我做了一个从前到后的平滑过渡,使它看起来不像图纸中的那样。在修改器中,我使用了 3 个版本的结块、1 个剪切修改器以去除均匀长度,以及 3 种不同的噪声修改器,最后一个用于杂散毛发。对于眉毛和睫毛,我使用了类似的修饰符:结块、剪裁和噪点,不像头发那么复杂。

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      雕刻和纹理逼真的皮肤细节

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      纹理

      首先,我设置了位移;在 TexturingXYZ 的这篇文章中,您可以找到一个非常有用的脚本来为您设置置换贴图。完成后,您只需要调整每个通道的强度(值不会超过 0.1,您不需要那么多)。

      现在地下,我最喜欢的部分。它赋予网格肉一样的品质。我首先使用更改“半径”属性的预设“皮肤 2”。然后,我将颜色贴图插入我之前在 Mari 中绘制的“次表面颜色”,将次表面类型设置为“randomwalk_v2”,打开 Arnold 渲染视图,并开始使用渐进式细化和缩放调整进行渲染,直到我喜欢结果。这里使用了镜面反射和涂层,权重和粗糙度使用置换贴图中的红色通道,并由“remapValue”节点控制。涂层强度属性使用来自 Mari 的规格图。为此,我也添加了血液的面具来控制它。

      雕刻和纹理逼真的皮肤细节

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      眼睛被分成不同的部分:巩膜、虹膜、泪腺和一块模拟眼睛和皮肤之间的液体的geo。巩膜有一个渐变纹理,用于控制虹膜的可见程度,着色器具有次表面。代表液体的对象有一个噪声凹凸贴图,使反射变得不规则。其余的对象是使用 Substance Painter 的纹理,我只是将它们的纹理连接到正确的位置,仅此而已。

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      加血

      脸上的血是在 Substance Painter 中使用这种智能材料创建的它真的很容易使用,我知道我一看到它打折就必须购买。当它被使用时,你的物体会被血液覆盖,你只需涂上面具来显示它。我想象着从他的头顶上掉下来的血,一些开放的切口等等。一旦导出,它就会附带一个法线贴图,让血肿起来;这对实现这种外观有很大帮助。

      雕刻和纹理逼真的皮肤细节

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      灯光

      回到我的大学,我学到了重要的一课:“你所做的一切都必须实用且易于理解”。我使用它的方式如下:我在这里有一个角色,我想在某个时候向人们展示它;他们需要能够看到我想让他们看到的东西,而且他们看到的东西必须简单易懂。 

      在第一个图像中,主光在角色的顶部,边缘光在他身后的右侧。第一个灯显示整个头部,边缘灯用于将角色与背景分开。这也可以通过在他身后添加渐变或不同颜色来完成。

      雕刻和纹理逼真的皮肤细节

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      在第二张图像中,图像的主要焦点在他的脸上,尤其是他的眼睛,所以那部分是最亮的。为了将角色与背景分开,橙色的主灯也会照射到后墙并反弹以照亮他的盔甲和手的一部分。这是伪造的,我又添加了 2 个灯来模拟这种效果。我没有在左边放任何明亮的灯,因为我不知道它们会引起太多注意。然而,我也希望那部分是可见的,所以,为了对比右边的橙色,蓝光照亮了他的手、盔甲、剑和脸。在制作这个版本的肖像时,我脑海中的感觉是他在山洞里什么的;它的灵感来自我在寻找照明参考时发现的一张图片。此外,两个版本都有一个用于眼睛反射的灯。

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