维京人:初始建模
我开始从我通常用于我的角色的基础网格中建模角色。首先,我根据概念调整了比例,整合了模型的所有元素,如衣服、盔甲、头发、狼牙棒等。
面部细节
我大部分时间都在雕刻脸部。在我看来,它是模型中最重要和最独特的部分。
我开始主要使用 DamStandart 和 Move 笔刷,从相当低的细分级别开始。当我对结果感到满意时,我升级并添加了更多细节,例如皱纹和皮肤瑕疵。在第一次雕刻过程之后,我开始进行高细节雕刻过程,其中我使用了几个 XYZ 贴图。
该方法涉及使用 Spotlight 工具,将这些纹理的所有细节投影到网格上。
为安全起见,我使用了几层细节,以防我对模型进行了过多的详细说明,或者细节非常强烈。如果发生这种情况,我可以随心所欲地调节它,避免浪费时间重做工作。
衣服:雕刻和纹理
一旦面部和身体的所有雕刻工作都完成了,就可以处理其余的资产,例如衣服。
对于其他有裤子、夹克或类似东西的角色,我通常会使用Marvelous Designer。但是,在这种情况下,衣服并没有过于复杂,因此我决定在ZBrush中进行处理以快速推进。
因为我已经对这些物体进行了抛光,所以没花多久。
我在这部分过程中做的唯一一件事就是雕刻皱纹,一些细节,比如边缘磨损等等。大部分工作将在Substance Painter中的纹理部分完成,我会在那里放置额外的细节,如针迹,因为我在那里有更多的控制权。
为了雕刻盔甲的金属部分,我主要使用 Trim Dynamic 笔刷和 ClayTubes 为金属赋予侵蚀的外观。我还使用 DamStandard 制作划痕。
现在,是时候使用 Substance Painter 了。对于皮革,我首先使用皮革预设作为基础。我修改了它,直到我看到它运行良好。之后,根据角色的故事,我逐渐引入了新的磨损和污垢层,使其外观更加逼真——她是维京战士,衣服、盔甲等所有元素都必须肮脏和磨损在战斗中。其中一些纹理是使用智能蒙版生成的,其他纹理是手工制作的,以将所有细节放在必要的位置。
为了纹理盔甲,我使用了一种贱金属材料,我在上面添加了一层污垢、锈迹、磨损和划痕。它必须看起来非常破旧,有凹痕并且有许多缺陷。我想把重点放在污垢上,很少有光泽度,这样它就可以打破光泽,给盔甲一个非常有趣的触感和肮脏的外观。
对于立足点,我想要一些适合维京氛围的东西。我不想在这部分花太多时间,所以我使用了我之前已经收集的资源。
渲染完我想要的所有图像后,我将它们导入到 Photoshop 中,并通过调整级别、饱和度和添加余烬、烟雾等元素来进行一些后期制作。
回馈
通过这门课程,我学到了新的方法,并发现了可以用于游戏建模工作流程的东西。在做模型的时候,我不得不密切关注细节的层次,因为课程是针对电影和电影的,在这样的角色中,需要在细节上下功夫才能取得出色的效果。
Manu Herrador , 角色艺术家
基里尔·托卡列夫采访
我知道我必须区分角色的头发和盔甲上的毛皮。盔甲上的毛皮比较粗糙,我猜是某种动物的。它必须更厚、更脏、更粗糙。对于着色,我使用了 VRayHairNext 头发材料。
皮肤纹理
为了对脸部进行纹理处理,我再次使用 ZBrush 中的 Spotlight 来投影高分辨率女性模型的纹理。
有了这个,我有了一个基础纹理,可以在 Substance Painter 中进一步开发。在 SP 中,我修正了一些部分并添加了细节和色调变化。
然后,在Photoshop 中,我处理了光泽度和镜面反射贴图。这有点乏味,因为您必须在 Photoshop 和V-Ray渲染之间反复迭代,直到找到所需的设置。
在开始着色之前,我设置了一些照明以查看材质的工作原理。
对于皮肤着色,我使用了 VRayFastSSS2 材质。我从一个皮肤(黄色)预设开始,它与我正在寻找的大致相符。一旦我链接了漫反射、法线、镜面反射、光泽度散射等贴图。我开始播放和调整值,直到我对结果感到满意。
准备最终渲染
我不希望最终渲染采用 T 型姿势,因此我决定为模型赋予与概念中相同的姿势。为了快速完成,我使用了 ZBrush 和转置工具。
对姿势感到满意后,我将模型导出到 3ds Max 并准备了一个新的照明集,即最后一个。
对于立足点,我想要一些适合维京氛围的东西。我不想在这部分花太多时间,所以我使用了我之前已经收集的资源。
渲染完我想要的所有图像后,我将它们导入到 Photoshop 中,
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